Cantinho do desenvolvedor: Por trás da risadinha do goblin

Cantinho do desenvolvedor: Por trás da risadinha do goblin

"Wee-hee!" É uma reação natural. O momento em que você ouve essa risadinha maníaca e aguda, você simplesmente precisa rastrear de onde ela está vindo. Em um instante, você já sabe, pelo som do risinho, que tesouros inimagináveis estão esperando por você. Não importa o perigo em seu caminho, você tem que ir atrás e conquistar sua recompensa. E esse pico de adrenalina começa com um som.

O design de som nem sempre chama a atenção. Cada retinir de espada, cada farfalhar de folhas e cada zumbido místico de poder arcano em Diablo III foi criado com cuidado e com carinho. Para sabermos um pouco mais como essas marcas são criadas, vamos compartilhar a história por trás do nosso personagem mais reconhecível pelo som: o Goblin do Tesouro.


O processo geral

Por trás de cada ruído de monstro e clangor de combate, existe um processo. Normalmente, equipes de design e arte fazem pedidos de designs de som levando em conta o que o jogo precisa. Pode ser desde um poder Lendário até um novo monstro e seus ruídos de combate. Aí começa um processo de experimentação que, para nossa equipe de design de som experiente e calejada, já vai mais por instinto do que seguindo um procedimento passo a passo.

"Nós já estamos tão confiantes depois de tanto tempo que normalmente já começamos a trabalhar nos sons", diz o supervisor de design de som Seph Lawrence, lembrando com carinho os seus doze anos de trabalho em Santuário. Diferentes tarefas são designadas a equipe de designers de som, e cada artista toma a iniciativa individual de trazer o jogo à vida.

As abordagens variam muito, mas tudo começa com uma olhada nas dicas que o resto da equipe de desenvolvimento deixou. Por exemplo, ao criar sons para monstros, é melhor começar com outros conteúdos, como história, arte conceitual, modelos 3D e habilidades de combate. Para se aproximar do alvo, a equipe de design faz perguntas como: "Qual é o tamanho dela? A criatura é feita de quê? De carne ou de osso? Ela cospe líquidos? É líquido ralo ou está mais para uma gosma? Como é seu habitat natural?" As perguntas não têm fim, mas, às vezes, nem elas são o suficiente, e o artista recorre à imaginação para suprir as lacunas.


Um inimigo parece bem diferente quando a gente pensa nos sons que ele produz.

A partir daí, um designer pode explorar uma biblioteca sem fim de efeitos de som originais para criar algo, ou ele pode adquirir gravações dos sons desejados. Isso é feito com a reprodução de efeitos sonoros em um ambiente de gravação, ou com gravações de voz, para um efeito de vocalização. Em geral é uma combinação dos três: manipular, ordenar e mixar tudo para criar algo novo, único e memorável.


Sobre goblins e pilhas de ouro

Embora esse processo se aplique à maioria dos sons que você escuta em Santuário, o Goblin do Tesouro provou ser uma criatura de necessidades especiais. A rapidez e facilidade com que os sons usados nele se encaixaram é o que o torna especial.

O Goblin do Tesouro chegou mais tarde ao Diablo III. Quando recebeu a arte dele, a equipe de som não sabia bem como tratar "mais um monstro bípede". Então eles perguntaram: "O que o torna único? Em qual detalhe é melhor nos concentrarmos?" Por fim, o sorrisinho clássico na cara do Goblin nos deu a ideia de algo matreiro e traquinas.

A equipe de desenvolvimento quis colocar logo um marcador no jogo, então Seph experimentar na cabine de gravação. "Eu não estava querendo criar nada definitivo", jura, dando de ombros. "Mas acabou ficando assim". Com uma série de risadas, risadinhas guturais e exclamações de dor, a essência do que queríamos para o goblin logo foi encontrada.

Os sons que Seph produziu no estúdio de gravação foram para Michael Johnson, que agora também é supervisor de design. Ele processou o áudio não processado, mexendo na tonalidade e subindo o tom da performance de Seth. Normalmente, para jogos sombrios e mais próximos do horror como Diablo, essa técnica seria evitada, pois pode acabar gerando um resultado de desenho animado. Por algum motivo, isso acabou funcionando para o Goblin do Tesouro, e o resto da equipe de desenvolvimento adorou.

O Goblin do Tesouro foi resultado de uma coincidência feliz entre instinto, experimentação e ousadia. A equipe não ficou presa ao perfeccionismo: ela entrou no reino da improvisação e foi tentando até funcionar. Com a reação emocional que esse sujeitinho evoca antes mesmo de aparecer na tela, é difícil questionar os resultados.


Deixando impressões duradouras

Diablo tem um som único. O designer de som sênior David Rovin explica que o objetivo é ser mais sombrio e orgânico no geral. "Nós evitamos coisas como ecos com delay ou sons muito de 'ficção científica'". Apesar de sua natureza cômica, o Goblin do Tesouro se ajustou muito bem a essa estética sonora, trazendo um breve momento de humor e leveza para o tom sombrio e austero de Santuário.

Qual foi a sua primeira reação ao ouvir a risadinha do Goblin? Que outros sons de Diablo deixam você empolgado? Fale quais são os seus favoritos nos comentários abaixo e, da próxima vez que você estiver caçando recompensas ou Fendas, abra os ouvidos e escute com mais atenção os sons de Santuário.

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