Crie um Lendário, Parte 6: Modelo, Textura e Pintura da Arma

Crie um Lendário, Parte 6: Modelo, Textura e Pintura da Arma

Em artigos anteriores do projeto "Crie um Lendário", recebemos muitos pedidos para compartilharmos mais detalhes sobre o processo de concepção visual de Diablo III. O que está envolvido na criação da aparência de um item? Quanto tempo esse processo geralmente demora? Quem trabalha na arte: uma só pessoa ou várias? E por aí vai.

Confira abaixo o passo a passo de como nossa espada lendária ganhou vida.


 Do conceito à animação: o ciclo de vida de um lendário

Todo o processo começa com uma peça inicial de arte conceitual. Sabendo que a comunidade escolheu a espada de uma mão baseada em Mefisto, Aaron começou a traçar o esboço no Photoshop.

Próximo passo: Iteração! Depois que o conceito inicial estava completo, Aaron criou uma segunda peça de arte conceitual no Photoshop. Esta ilustração serviria como a "peça conceitual final" e seria a base visual para o modelo no jogo. Depois de rascunhar esta peça, Aaron mostrou a peça para a comunidade, ajustando o design de acordo com as sugestões dos jogadores.

Quando Aaron acabou a peça de arte conceitual final, ele usou a ilustração 2D como base para começar a fazer o modelo 3D com alta contagem de polígonos. Isso foi feito em zBrush.

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Depois de completar o modelo com alta contagem de polígonos, Aaron criou um modelo com baixa contagem de polígonos da espada no Maya. Depois, ele aplicou a textura do modelo com alta contagem no modelo de baixa contagem, que resultou uma versão detalhada, mas com poucos polígonos. Na imagem à direita, você pode ver os dois modelos com baixa contagem de polígonos (esquerda), e o modelo com baixa contagem de polígonos, porém com a textura com alta contagem de polígonos (direita).

WIP-04-Med.jpgWIP-05-Med.jpgWIP-06-Med.jpg

A partir daí, Aaron "desembrulhou" o modelo 3D para preparar a pintura no Photoshop.

Para aqueles que não tem familiaridade com gráficos 3D, a forma como uma textura é aplicada sobre um modelo é determinada pelas coordenadas de mapeamento (geralmente chamadas de coordenadas UVW). Desembrulhar significa definir essas coordenadas para que a pintura da textura seja feita. Em uma analogia simples, imagine o modelo 3D do planeta terra sendo estendido em uma superfície 2D.

Desembrulhar é um passo importante do processo, pois é nesse momento que o artista ajusta as coordenadas UWV para minimizar alongamentode texturas e identificar onde há "rugas". Em termos gerais, quando menos alongamento vemos, mais rugas teremos, e vice-versa. Tudo se trata de equilíbrio! Felizmente, um artista talentoso pode esconder as rugas com um 3D paint, o que foi exatamente o que o Aaron fez assim que o processo de desembrulhamento foi concluído.

WIP-07-Med.jpg

Uma vez que a pintura da textura estava pronta, Aaron passou a tocha para Jill Harrington, artista sênior do time de desenvolvimento de Diablo III. Jill é responsável por adicionar efeitos de fumaça e luzes (e ter certeza que as animações estão se comportando de maneira correta, conforme seus heróis acabam com tudo que cruza seu caminho), como pode ser visto na imagem abaixo.

WIP-08-Med.jpg

E pronto! Eis o ciclo de vida de um Lendário, da arte conceitual à animação. Bem legal, né?


 Perguntas e Respostas com Aaron Gaines

Você está em busca de mais informações sobre como os itens de Diablo III são criados, confira uma entrevista com Aaron (em inglês)


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