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Criado por: Ferreiro
(Nível: 1)
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Criado por: Ferreiro
(Nível: 1)
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Criado por: Ferreiro
(Nível: 2)
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Criado por: Ferreiro
(Nível: 3)
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Conjunto (2): Velocidade de ataque aumentada em 2,0% Conjunto (3): Chance 10% maior de encontrar itens mágicos +50% de Experiência. (5,0% no nível 70)
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Criado por: Ferreiro
(Nível: 4)
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Criado por: Ferreiro
(Nível: 4)
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Criado por: Ferreiro
(Nível: 5)
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Criado por: Ferreiro
(Nível: 6)
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Criado por: Ferreiro
(Nível: 6)
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Criado por: Ferreiro
(Nível: 7)
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Criado por: Ferreiro
(Nível: 8)
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Conjunto (2): +30 de resistência a todos os elementos Conjunto (3): 2,50% do dano causado é convertido em Vida Atacantes corpo a corpo e de longo alcance recebem 300 de dano Sagrado por acerto.
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Criado por: Ferreiro
(Nível: 7)
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Criado por: Ferreiro
(Nível: 9)
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Conjunto (2): Seu Exército de Carrancos dura até você morrer e tem a recarga reduzida em 80%. Conjunto (4): Você e suas mascotes recebem 3% menos dano para cada Carranco vivo que você tiver. Conjunto (6): Inimigos atingidos pelos seus gastadores de Mana recebem 15.000% de dano a mais das suas mascotes por 8 segundos.
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Conjunto (2): +35 de Força +35 de Destreza +35 de Inteligência +35 de Vitalidade
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Criado por: Ferreiro
(Nível: 10)
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Conjunto (2): Reduz a recarga de Chuva de Vingança em 4 segundos ao acertar com um ataque que gere ou gaste Ódio. Conjunto (4): Chuva de Vingança causa 100% a mais de dano. Conjunto (6): Após lançar Chuva de Vingança, aumenta em 14.000% o dano causado e reduz em 60% o dano recebido por 10 s.
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Conjunto (2): Chamado dos Ancestrais dura até a morte. Conjunto (4): Reduz a recarga de Fúria do Berserker e Chamado dos Ancestrais por 3 segundos a cada 10 de Fúria que você gastar com um ataque. Conjunto (6): Enquanto Fúria do Berserker e Chamado dos Ancestrais estiverem ativos ao mesmo tempo, você causa mais 4000% de dano.
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Criado por: Ferreiro
(Nível: 10)
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Conjunto (2): Aumenta o efeito passivo do seu Aliado Místico e o efeito passivo básico do seu Mantra em 100%. Conjunto (4): Ganha o efeito base de todos os 4 Mantras todas as vezes. Conjunto (6): Recebe cinco Aliados Místicos com runas o tempo todo e seu dano é aumentado em 950% para cada Aliado Místico.
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Conjunto (2): Causar dano Arcano, Gélido, Ígneo ou Elétrico aos inimigos faz um Meteoro do mesmo tipo de dano cair do céu. Há uma recarga de 8 segundos para cada tipo de dano. Conjunto (4): Ataques Arcanos, Gélidos, Ígneos e Elétricos aumentam todas as suas resistências em 25% por 8 segundos. Conjunto (6): Ataques aumentam seu dano em 2000% por 8 segundos. Ataques Arcanos, Gélidos, Ígneos e Elétricos adicionam uma aplicação cada. Ao acumular 4 aplicações, cada ataque elemental diferente estende a duração em 2 segundos, até um máximo de 8 segundos.
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Criado por: Ferreiro
(Nível: 11)
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Conjunto (2): Velocidade de ataque aumentada em 8,0% +50% de Experiência. (5,0% no nível 70) Conjunto (3): Quando uma Pedra Angular de Fenda Maior é deixada, há 25% de chance de uma extra também ser deixada.
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Criado por: Ferreiro
(Nível: 12)
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Conjunto (2): Enquanto estiver equipado com uma arma de combate corpo a corpo, seu dano aumenta em 6000%. Conjunto (4): Poder das Sombras ganha o efeito de todas as runas e dura para sempre. Conjunto (6): Empalamento causa dano de arma adicional de 75.000% ao primeiro inimigo atingido.
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Criado por: Ferreiro
(Nível: 12)
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Conjunto (2): O seu dano é reduzido em 50% enquanto Ventos Cortantes estiver ativo. Conjunto (4): Cada segundo Ventos Cortantes gera um clone perto do último inimigo que você atingiu que provoca os inimigos próximos e então explode causando 1000% de dano de arma por aplicação de Ventos Cortantes que você tiver. Conjunto (6): O dano de Rabo de Arraia, Pés de Tormenta e Onda de Luz aumenta em 1500% para cada aplicação de Ventos Cortantes que você tiver.
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Conjunto (2): +100 de resistência a todos os elementos Conjunto (3): +20% de Vida Conjunto (4): Ataques fazem seus seguidores virem ocasionalmente em seu auxílio.
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Criado por: Ferreiro
(Nível: 12)
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Conjunto (2): O dano dos seus Espinhos agora afeta todos os inimigos num raio de 15 metros ao seu redor. Cada vez que você atinge um inimigo com Punição ou Talho, ou bloquear um ataque, seus Espinhos são aumentados em 90% por 2 segundos. Este efeito acumula até 10 vezes. Conjunto (4): Você recebe 50% menos dano durante 20 segundos depois de atingir um inimigo com Bombardeio. Conjunto (6): A velocidade de ataque de Punição e Talho são aumentadas em 100% e causam 67.500% do dano dos seus Espinhos ao primeiro inimigo atingido.
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Conjunto (2): Quando Assombração atinge um inimigo já afetado por Assombração, causa instantaneamente dano equivalente a 3500 segundos de Assombração. Conjunto (4): Ceifa das Almas ganha o efeito de todas as runas e tem sua recarga reduzida em 1 segundo sempre que você lança Assombração ou Enxame de Gafanhotos. Conjunto (6): Ceifa das Almas reduz em 50% o dano recebido por 12 s e consome seus efeitos de dano ao longo do tempo em inimigos, causando instantaneamente o equivalente a 10.000 s do dano restante.
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Conjunto (2): Reduz em 1 segundo a recarga de Terremoto, Avalanche, Salto e Bate-estaca a cada 30 de Fúria que você gasta com um ataque. Conjunto (4): Salto causa um Terremoto quando você aterrissa. Além disso, Salto ganha o efeito da runa Impacto Estrondoso e o efeito e duração da runa aumentam em 150%. Conjunto (6): Aumenta o dano de Terremoto, Avalanche, Salto, Bate-estaca, Lança Ancestral e Impacto Sísmico em 20.000%.
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Conjunto (2): Arconte ganha o efeito de todas as runas. Conjunto (4): Aplicações de Arconte também aumentam sua velocidade de ataque, armadura e resistências em 1%. Conjunto (6): Você ganha 1 aplicação de Arconte ao acertar uma habilidade de Arconte. As aplicações também reduzem em 0,15% o dano recebido e têm o bônus de dano aumentado para 100%.
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Criado por: Ferreiro
(Nível: 12)
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Conjunto (2): +250 de Força +250 de Destreza +250 de Inteligência +250 de Vitalidade Conjunto (3): Dobra a quantidade de queda de Sopros da Morte.
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Criado por: Ferreiro
(Nível: 12)
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Conjunto (2): Investida Furiosa devolve uma investida se só atingir 1 inimigo. Conjunto (4): Investida Furiosa ganha o efeito de todas as runas e causa 1000% de dano aumentado. Conjunto (6): Cada uso de Investida Furiosa aumenta o dano do seu próximo ataque que gasta Fúria em 5500%. Esse efeito acumula. cada uso de um ataque que gasta Fúria consome até 5 aplicações.
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Conjunto (2): Aumenta o dano por segundo de Retalhamento em 500% e a duração em 15 segundos. Conjunto (4): Durante o Tornado e por 3 s depois, você ganha 50% de redução de dano e os Retalhamentos que você aplica causam o triplo de dano. Conjunto (6): Tornado ganha o efeito da runa Demônios de Poeira e todo o dano dos Tornados e de Retalhamento aumenta em 10.000%.
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Conjunto (2): Dobra a eficácia de todos os gritos. Você causa o dobro de dano a inimigos amedrontados, congelados ou atordoados. Conjunto (4): Cada aplicação de Frenesi reduz em 6% o dano recebido. Frenesi tem o dobro de duração. Conjunto (6): Frenesi causa 1.000% de dano aumentado por aplicação.
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Conjunto (2): Atacar com Punho do Paraíso deixa você mais forte e o dano de Fúria do Paraíso aumenta em 100% por 5 s. Acumula de forma multiplicativa até 3 vezes. Conjunto (4): Acertar com Punho do Paraíso devolve 5 de Ira e reduz o dano recebido em 1% por 10 s. Acumula até 50 vezes Conjunto (6): Aumenta o dano de Punho do Paraíso e Fúria do Paraíso em 20.000%.
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Conjunto (2): Cada uso de Esmagamento com Escudo e Ataque Amplo reduz as recargas das suas Leis e Habilidades Defensivas em 1 segundo. Conjunto (4): Aumenta o dano de Esmagamento com Escudo e Ataque Amplo em 17.500%. Conjunto (6): Toda vez que usar Esmagamento com Escudo ou Ataque Amplo e acertar um inimigo, você tem um aumento de 75% na velocidade de ataque e recebe 15% menos dano por 8 segundos. Esse efeito acumula até 5 vezes.
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Conjunto (2): Reduz o custo de todas as habilidades em 50% quando Campeão de Akarat estiver ativo. Conjunto (4): Reduz a recarga de Campeão de Akarat em 50%. Conjunto (6): Enquanto Campeão de Akarat estiver ativo, você causa 2000% a mais de dano e recebe 50% a menos de dano.
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Conjunto (2): Cada uso de Martelo Abençoado que acerta um inimigo reduz a recarga de Espada Cadente e Provocar em 1 segundo. Conjunto (4): Você recebe 50% menos dano durante 8 segundos depois de pousar com Espada Cadente. Conjunto (6): Aumenta em 15.000% o dano de Martelo Abençoado e em 1000% o de Espada Cadente.
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Conjunto (2): Seus geradores geram 2 de Ódio e 1 de Disciplina adicional. Conjunto (4): Ganha 60% de redução de dano e causa 60% a mais de dano por 8 segundos se não houver nenhum inimigo em um raio de 10 metros. Conjunto (6): Seus geradores, Tiro Múltiplo e Vingança causam 350% de dano aumentado para cada ponto de Disciplina que você possuir.
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Conjunto (2): Ganhe 4 segundos de Impulsão ao atacar com uma habilidade primária até uma duração máxima de 20 segundos. Suas habilidades primárias causam 10% a mais de dano para cada segundo de Impulsão. Conjunto (4): Ao usar Saraivada contra os inimigos, você dispara automaticamente a última habilidade primária usada. Além disso, você ganha 60% de redução de dano durante a Saraivada e por 5 segundos depois. Usar Saraivada aumenta sua velocidade de movimento em 8% para cada segundo de Impulsão. Conjunto (6): Suas habilidades primárias causam 10.000% a mais de dano.
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Conjunto (2): Mascote chama todas as mascotes para seu lado. Conjunto (4): As sentinelas causam 400% dano aumentado e lançam Flecha Elemental, Chakram, Empalamento, Tiro Múltiplo e Flecha de Fragmentação quando você os lança. Conjunto (6): Suas habilidades primárias Flecha Elemental, Chakram, Empalamento, Tiro Múltiplo, Flecha de Fragmentação, Companheiros e Vingança causam 12.000% de dano aumentado por cada Sentinela ativa.
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Conjunto (2): De três em três acertos dos seus geradores de Espírito, aplica Palma Explosiva. Conjunto (4): Sua Ofensiva das Sete Estrelas causa 777% do dano total a cada acerto. Todo o dano recebido é reduzido em 77% por 7 segundos após a aplicação de Palma Explosiva em um inimigo. Conjunto (6): Aumenta em 9000% o dano da sua Palma Explosiva e sua Ofensiva das Sete Estrelas detona a Palma Explosiva.
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Conjunto (2): Seus geradores de Espírito têm um aumento de 25% na velocidade de ataque e um de 400% no dano. Conjunto (4): Ímpeto Violento agora gasta 75 de Espírito, mas reembolsa uma Investida ao fazê-lo. Conjunto (6): Seus geradores de Espírito aumentam o dano de arma do Ímpeto Violento para 60.000% por 6 s, e Ímpeto Violento aumenta em 6000% o dano dos seus geradores de Espírito por 6 s.
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Conjunto (2): Ventos Cortantes ganha o efeito de todas as runas e a velocidade de movimento aumenta em 5% para cada aplicação. Conjunto (4): Atacar com Pés de Tormenta reduz o dano recebido em 50% e aumenta em 50 a regeneração de espírito. Conjunto (6): Acertar com Pés de Tormenta enquanto Ventos Cortantes está ativo aumenta o tamanho dos Ventos Cortantes. Também aumenta todo o dano causado em 15.000%.
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Conjunto (2): Lançar Orbe Arcano, Tornado de Energia, Impacto Explosivo, Projétil Mágico, Pulso Elétrico, Lâmina Espectral ou Onda de Força reduz a recarga de sua Dilatação Temporal em 3 segundos. Conjunto (4): Você recebe 60% de dano a menos quando tiver uma Dilatação Temporal ativa. Aliados dentro da área de efeito recebem a metade do benefício. Conjunto (6): Inimigos afetados pela sua Dilatação Temporal e por 5 segundos depois de saírem recebem 12.500% a mais de dano das suas habilidades Orbe Arcano, Tornado de Energia, Impacto Explosivo, Projétil Mágico, Pulso Elétrico, Lâmina Espectral e Onda de Força.
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Conjunto (2): Dobra a duração de Hidras e concede mais duas cabeças às Hidras de várias cabeças. Conjunto (4): Para cada cabeça de Hidra que estiver viva, o dano recebido é reduzido em 8%. Cada vez que você recebe dano, uma cabeça morre. As cabeças não podem morrer mais de uma vez a cada 2 s. Conjunto (6): Hidras causam 2000% de dano aumentado para cada cabeça de Hidra viva.
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Conjunto (2): Ao morrer, um meteoro cai do céu e revive você. Este efeito tem uma recarga de 60 segundos. Conjunto (4): Causar dano Ígneo com uma de suas habilidades faz com que o inimigo receba 1000% de dano de arma como dano Ígneo por segundo durante 3 segundos. Esse efeito pode ser repetido uma segunda e uma terceira vez por habilidades diferentes. Se um inimigo estiver queimando devido a três habilidades simultâneas, ele entrará em Ignição, recebendo 3000% de dano de arma por segundo até morrer. Conjunto (6): Seu dano aumenta em 200% e o dano recebido é reduzido em 3% para cada inimigo sofrendo Ignição. O efeito pode acumular até 20 vezes. Você sempre recebe o bônus máximo quando um monstro de Elite próximo sofre Ignição
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Conjunto (2): Evoca uma Aranha Rainha que deixa um rastro de teias que causam 4000% do dano de arma ao longo de 5 segundos e desaceleram os inimigos. A Aranha Rainha é instruída a ir ao ponto onde você lança suas Aranhas Carniceiras. Conjunto (4): Mandinga ganha o efeito da runa Sapo da Imensidão. Depois de evocar o Sapo da Imensidão, você ganha 50% de redução de dano e se cura em 10% da sua Vida máxima por segundo durante 15 segundos. Conjunto (6): O dano das suas habilidades de criaturas aumenta em 17.500%. As habilidades de criaturas são Aranhas Carniceiras, Praga de Sapos, Morcegos Ígneos, Enxame de Gafanhotos, Mandinga e Piranhas.
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Conjunto (2): Voduzão Sinistro agora segue o personagem e dura o dobro de tempo. Conjunto (4): Fornece 60% de redução de dano por 30 s ao entrar no plano espiritual. Conjunto (6): Salva de Espíritos causa 20.000% de dano a mais e adiciona um porcentual equivalente a 5 vezes a sua regeneração de Mana por segundo.
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Conjunto (2): Inimigos atingidos por suas habilidades primárias, Nuvem Ácida, Morcegos Ígneos, Zumbi Suicida, Cães Zumbis, Gargântua, Prisão dos Mortos, Piranhas ou Muralha da Morte são afetados por Necrose, sofrendo com Lentidão, recebendo 3000% do dano de arma a cada segundo por 10 s. Conjunto (4): Depois de aplicar Necrose a um inimigo, você recebe dano reduzido em 60% por 10 segundos. Conjunto (6): Após lançar Muralha da Morte, aumenta em 17.500% o dano de suas habilidades primárias, Nuvem Ácida, Morcegos Ígneos, Zumbi Suicida, Cães Zumbis, Gargântua, Prisão dos Mortos, Piranhas e Muralha da Morte por 15 segundos.
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Conjunto (2): Ímpeto Sangrento ganha o efeito de todas as runas. Conjunto (4): Quando a Vida estiver cheia, a cura das suas habilidades é adicionada à sua Vida máxima por 45 s, até um total de 100% a mais. Conjunto (6): Suas habilidades que consomem Vida causam 3800% a mais de dano, e a sua cura de habilidades aumenta em 100%.
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Conjunto (2): Simulacros não recebem mais dano, ganham todas as runas e a recarga é renovada quando você morre. Conjunto (4): Enquanto você tiver um Simulacro, o dano será reduzido em 50%. Além disso, o dano recebido é dividido com os Simulacros. Conjunto (6): Sua Lança de Ossos causa 10.000% de dano aumentado. Os Simulacros ganham o triplo desse bônus.
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Conjunto (2): Cada cadáver que você consome dispara uma Lança Cadavérica contra um inimigo próximo. Conjunto (4): Cada inimigo atingido por Lança de Ossos, Lança Cadavérica e Explodir Cadáver reduz em 2% o dano recebido por você, até um máximo de 50%. Dura 15 s. Conjunto (6): Cada cadáver consumido concede a você uma carga de Lança de Ossos Potencializada, que aumenta em 3300% o dano da sua próxima Lança de Ossos. Além disso, o dano de Lança Cadavérica e Explodir Cadáver aumenta em 3300%.
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Conjunto (2): Seus lacaios têm chance de reduzir em 1 s a recarga do Exército dos Mortos cada vez que causam dano. Conjunto (4): Sempre que um dos seus lacaios causar dano, você ganha 1% de redução de dano por 15 segundos. Máximo de 50 aplicações. Conjunto (6): Cada Mago Esqueleto ativo aumenta em 1000% o dano dos seus lacaios e do Exército dos Mortos, até um máximo de 4000%.
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Conjunto (2): O dano de Armadura de Ossos aumenta em 1000%. Conjunto (4): Armadura de Ossos reduz em mais 3% o dano para cada inimigo atingido. Conjunto (6): Armadura de Ossos também desencadeia um tornado de ossos que causa 1000% do dano de arma aos inimigos próximos e aumenta em 10.000% o dano que eles recebem do Necromante.
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