Mensagens do Inferno: o Futuro de Diablo® III

Mensagens do Inferno: o Futuro de Diablo® III

Meu nome é Josh Mosqueira, e sou o novo diretor de jogo do Diablo III. Gostaria de um minuto de sua atenção para dizer “Oi” e me apresentar.

Sou escritor, designer e um gamer por bastante tempo, e comecei a trabalhar com design de jogos em 1996. Foi quando fiz meu primeiro trabalho de verdade, escrevendo para a White Wolf (criadores de Vampiro: A Máscara, um RPG de caneta e papel). Fui coautor de Constantinople by Night e Montreal by Night enquanto servia no exército canadense e terminava a faculdade. Depois disso, continuei trabalhando em algumas séries de jogos populares, incluindo Homeworld, Company of Heroes e Warhammer 40,000: Dawn of War e FarCry. Porém, 1996 foi um ano crucial, pois foi quando eu, como muitos de vocês, conheci Diablo.

Como eu tinha uma formação sólida em design de RPGs de caneta e papel — especificamente em contar histórias e construir mundos em reinos de terror e fantasia —, me senti imediatamente atraído por Diablo. E apesar dos cenários sombrios e góticos me prenderem, foi a ação frenética e a emoção de achar saques sensacionais que me fazia voltar ao jogo por muitos anos.

Essa é a magia do jogo para mim. Tudo começa com um cenário que coloca heróis épicos para enfrentar as hordas infinitas do Inferno Ardente, em uma aventura repleta de ação intensa e ininterrupta. É a magia de ver os heróis enfrentando inimigos como o Açougueiro e Diablo, vilões que realmente representam a essência do mal. E a promessa de tesouros novos e mais poderosos em cada canto também não é nada má.

Quando me juntei à Blizzard, me confiaram a responsabilidade de auxiliar a determinar a possiblidade da concepção de uma versão de Diablo III para consoles e trabalhar na ideia de como ela seria. Eu levei essa responsabilidade com extrema seriedade, pois queria certificar que as legiões de jogadores novos da série nos consoles fossem capazes de experimentar a combinação mágica de ação e busca por tesouros pelo qual Diablo é conhecido. Era importante para que eu fosse capaz reter a essência chave de Diablo – todo jogador que teve a oportunidade de explorar os corredores sombrios de Santuário, caçar demônios odiosos e saquear seus corpos, sabe bem do que estou falando. Meu objetivo foi fazer com que essa formula mágica continuasse seguindo forte em Diablo III, e progredindo no refinamento do jogo, inicialmente na versão para console e atualmente para o jogo como um todo.

Para mim, primeiramente como um jogador da Blizzard e atualmente também como funcionário, sempre achei que um dos diferenciais dos jogos da Blizzard é a paixão e o comprometimento  que a empresa tem em  dar bastante suporte aos nossos jogos mesmo depois de muito tempo após o lançamento. Muita gente com quem trabalhei aqui estava na Blizzard desde os primórdios, e nosso foco principal de pôr os jogos antes de tudo é a cultura que essas pessoas ajudaram a criar e em que todos nós aqui vivemos. Foi por isso que não paramos com tudo depois de lançar Diablo III e passamos para o próximo projeto. O carinho, a dedicação, a diligência e o esforço contínuo da nossa equipe de desenvolvimento continuou firme e forte enquanto ouvíamos a opinião de vocês e tentávamos atender as questões que surgiam. Não nos contentamos em lançar um jogo e partir para outra: nós garantimos que o jogo cresça e evolua após o lançamento.

Desde o lançamento de Diablo III, fizemos grandes progressos, mas ainda há coisas que podemos melhorar, além de algumas surpresas que temos na manga. Como Travis já mencionou, mudanças no sistema de itens é um de nossos focos principais para fazer Diablo III seguir adiante. Queremos itens que sejam mais significativos e queremos que os jogadores fiquem ansiosos pelo próximo saque. Nosso objetivo é tornar a experiência de saque mais legal para TODOS os jogadores, o que envolve reduzir a quantidade de itens deixados enquanto melhoramos a qualidade geral, introduzindo itens Lendários e oferecendo aos jogadores maneiras de personalizar diretamente a armadura de seus personagens — visual e mecanicamente.

Também estamos procurando maneiras de reduzir o impacto da Casa de Leilão. Embora acreditemos que esse recurso tenha muito valor, não era para ser a força suprema por trás do progresso do personagem.

Construímos um alicerce sólido para o futuro de Diablo III e estamos concentrados em permanecer fiéis à essência do jogo, enquanto testamos os limites para melhorar a jogabilidade de maneiras que empolgarão jogadores como você. Esperamos que você concorde que, a cada atualização, o jogo está ficando melhor, e isso é apenas o começo.

No futuro, nós nos concentraremos em preservar a fantasia do jogo, cultivando as raízes da história de Diablo, melhorando os heróis para prepará-los para o que vem por aí e criando novos monstros e demônios que uma vez mais plantarão a semente do medo em nossos corações. Enquanto alguns jogadores de Diablo só querem jogar uma vez o jogo, para muitos outros, parte do apelo esta na capacidade de retornar a ele inúmeras vezes para testar suas habilidades contra inimigos mais desafiadores e continuar a busca incessante por tesouros raros, com o objetivo de tornar seus heróis cada vez mais poderosos. Queremos dar a esses jogadores — a todo mundo, na verdade — ainda mais razões para continuar voltando a Santuário, e temos algumas ótimas ideias para tratar a aleatoriedade e em torno do que nosso endgame deve oferecer, além de como tornar o jogo com amigos online uma experiência realmente satisfatória.

Mais para a frente, você saberá o que nossos designers, produtores e diretores têm guardado na manga. Obrigado por fazer parte da família Diablo, e nos vemos no Inferno!