Patch 1.0.4 - O Monge

Patch 1.0.4 - O Monge

As alterações mais importantes para o monge no patch 1.0.4 foram feitas para melhorar o dano de habilidades consumidoras de Espírito. Estamos contentes com a atuação das habilidades geradoras de espírito no momento, mas infelizmente não há muitas maneiras atraentes de gastar esse recurso quando você já o tem. Em muitos casos, o modo mais eficiente de usar Espírito é através do uso repetitivo da Mantra para receber aquele bônus de três segundos. Apesar de ser uma possibilidade totalmente plausível, ela não parece ser tão empolgante se comparada ao uso de habilidades consumidoras de espírito mais ofensivas (ou pelo menos não tão empolgante como a possibilidade de ter uma alternativa disponível).

Consumidores de Espírito

Palma Explosiva
Olhando por uma perspectiva de usabilidade, acreditamos que o visual da Palma Explosiva pode ser um pouco difícil de ser interpretado. É difícil dizer quem foi afetado pelo Sangramento e quem está recebendo danos por causa da explosão proveniente. Nossa equipe de Efeitos Visuais trabalhou em algumas melhorias para o patch 1.0.4 a fim de facilitar o discernimento entre criaturas que estão sangrando e criaturas que estão levando dano.

Em questão de mecânicas, o Sangramento de três segundos pode dificultar a viabilidade das explosões e o dano não parece ser suficiente levando em consideração seu consumo de Espírito. Para melhorar ambos aspectos, decidimos aumentar a duração do Sangramento para nove segundos e também sua quantidade de dano por segundo, o que deve fazer com que os monstros tocados por sua Palma Explosiva fiquem mais suscetíveis a irem "BOOM" quando morrem.

  

Atual: 220% de dano de arma por 3 segundos
1.0.4: 745% de dano de arma por 9 segundos

(Não se preocupe, pois a runa Perdição Iminente também terá sua duração aumentada para 15 segundos.)

Ofensiva das Sete Estrelas:

O intuito original da Ofensiva das Sete Estrelas era viabiliza-la como uma causadora de dano sólida para ser usada em sucessões rápidas. Enquanto a Serenidade é capaz de oferecer um ótimo período de invulnerabilidade e suas outras habilidades de combate podem causar danos, a Ofensiva das Sete Estrelas idealmente deveria funcionar como meio termo, oferecendo um pouco de invulnerabilidade e causando algum dano. Infelizmente, o modo como a Ofensiva das Sete Estrelas funciona atualmente a deixa similar a uma versão mais fraca da Serenidade, além disso seu dano simplesmente não compensa seu uso. Para solucionar isso, aumentaremos o dano da Ofensiva das Sete Estrelas para torna-la uma alternativa mais atraente para todos que querem uma habilidade que realmente demonstre potência.

O aumento no dano da Ofensiva das Sete Estrelas é bem significativo. E mesmo que os jogadores raramente reclamem de buffs em habilidades, isso pode deixar alguns teorizando sobre o motivo por trás do estabelecimento de um dano baixo inicialmente.

A resposta direta é: nosso design inicial tinha várias falhas. Para adquirir a habilidade no momento propício, identificamos três problemas distintos, não só na Ofensiva das Sete Estrelas, mas também em outras habilidades da classe, e cada um destes problemas davam respaldo a um aumento no dano.

  • Em primeiro lugar, estamos aumentando o dano de muitas habilidades que possuem um tempo de recarga mais elevado. Em qualquer classe, se eu posso apertar um botão apenas uma vez durante determinado período, consequentemente eu devo ser capaz de causar um dano significativo para justificar a sua presença na minha barra. Apesar de algumas habilidades já serem expressivas o suficiente para não serem mexidas (como o Arconte e a Fúria do Berserker), existem várias outras habilidades que precisam de melhorias em seu DPS para fazer com que seus respectivos períodos de recarga sejam plausíveis. É claro que muitos monges usam a Ofensiva das Sete Estrelas para receber invulnerabilidade momentânea, e não pelo seu dano.
  • Também estamos aumentando o dano de habilidades que consomem Espírito. Como foi mencionado na introdução, as habilidades consumidoras de Espírito estão sendo melhoradas por que o custo de Espírito deve ser relevado de acordo com seu benefício, caso contrário, este recurso será usado em outra opção – como na reativação de seu Mantra.
  • Finalmente, estamos observando atentamente as habilidades distintas e icônicas da classe para podermos criar uma tensão mais eficiente em sua barra de habilidades. Queremos promover as habilidades que ajudam a complementar a fantasia de uma classe. Essas são habilidades que deixam os jogadores orgulhosos por terem escolhido a classe que estão usando. Já que a fantasia do monge aborda rapidez, agilidade e potência nos golpes, a Ofensiva das Sete Estrelas nos pareceu ser a candidata natural para isso.

Exploramos a possibilidade de fazermos estas melhorias em todas as habilidades, de todas as classes, e a Ofensiva das Sete Estrelas foi beneficiada por todos os três aspectos. O resultado disso é que a versão 1.0.4 desta habilidade se tornou incrivelmente potente (mas deixaremos os detalhes para serem revisados nas notas de patch).

Onda de Luz:
A Onda de Luz é um tipo de habilidade que simplesmente precisa causar mais dano. Ela tem um alto consumo de Espírito, o que não parece ser coerente com seu funcionamento. Em geral, queremos que o Rabo de Arraia seja uma habilidade útil contra uma pequena quantidade de inimigos e seja usada de maneira relativamente repetitiva, enquanto a Onda de Luz se torne em uma habilidade que requer um pouco mais de investimento – algo que você não usa tão frequentemente, mas que valha a pena usar devido a sua capacidade de causar danos mais altos.

  

Atual: 215% de Dano de Arma Sagrado + 45% de dano em Área
1.0.4: 390% de Dano de Arma Sagrado + 45% de dano em Área

Isto é apenas a habilidade base. O dano da Parede de Luz, Luz Explosiva e Pilar dos Ancestrais também foram aumentados apropriadamente.

Passivas

Em relação às habilidades passivas, está bem claro que a Uno como o Todo é considerada mandatória para todos os monges. Apesar da existência de passivas “mandatórias” não ser muito legal, qualquer alteração significativa resultaria em mais detrimentos do que benefícios, principalmente quando a) o dano recebido é considerado alto e b) os monges precisam de durabilidade extra para sobreviverem. Além disso, devido à existência dessa passiva, os monges estão bem mais ligados aos seus equipamentos atuais e qualquer mudança no Uno como o Todo geraria repercussões negativas nos equipamentos que os monges aplicaram certo investimento.

Apesar de preferirmos a inexistência de passivas “absolutamente mandatórias”, vamos deixar essa quieta por enquanto. Se decidirmos fazer alguma alteração, faremos de uma maneira que isso não invalide uma passiva, não prejudique a sobrevivência dos monges e não comprometa os equipamentos que as pessoas estão usando no momento.

E por último adicionamos a capacidade dos monges em usarem armas de duas mãos no patch 1.0.3, e suas animações apropriadas. Isso permitiu que alguns monges pudessem usufruir deste estilo de jogo, porém ele nem sempre foi eficiente. Na Prévia dos Sistemas, mencionamos que as armas de duas mãos (corpo a corpo) serão melhoradas e isso definitivamente ajudará este estilo de jogo. Porém, para dar um suporte adicional, o bônus de geração de Espírito oferecido pelo O Caminho do Guardião será aumentado de 25% para 35%.

Confira as outras prévias de classes para o patch 1.0.4:

Wyatt Cheng é o Designer Técnico Sênior de Diablo III. No momento ele está pensando se deve primeiro avançar o nível de seu sacerdote das sombras ou de sua “Galinha Laser” após o lançamento de Mists of Pandaria.