Dois anos e muita, muita arte: comemorações do Reaper of Souls

Dois anos e muita, muita arte: comemorações do Reaper of Souls

Reaper of Souls foi lançado em 25 de março de 2014 e mudou Diablo III completamente. Por trás do novo Ato V, do Modo Aventura, da revisão de Saque 2.0, há muita paixão, criatividade e uma arte maravilhosa. Para comemorar, a equipe de arte do Diablo III preparou uma análise detalhada das obras iniciais (e finalizadas!) que inspiraram a criação dessa expansão premiada que lançamos há dois anos.

A expansão de Santuário: arte das áreas e itens

Algumas obras são fruto da colaboração entre os membros da equipe. Para Pandemônio, o artista de ambiente Josh Manning criou os modelos abaixo, e o artista principal Chris Ryder definiu o estilo dos efeitos de ambiente a serem usados em Pandemônio para representar Maltael. O artista técnico Neal Wojahn — criador de itens destrutíveis, como baús, troncos e barris — reuniu todos os elementos no cenário. 

Neal: Quando são destruídos, esses elementos se pulverizam em poeira e névoa, como se já quase não pertencessem ao reino corpóreo. Eu pensei no visual de papel queimando subindo no ar quente da fogueira, no modo como o material vai sendo devorado ao flutuar.

Embora áreas grandes como as zonas sejam criadas em colaboração, alguns elementos individuais aparecem aqui e ali. O artista 3D sênior Richie Marella, por exemplo, criou sozinho grande parte das peças famosas que compõem o Reino da Cobiça, onde vivem os Goblins do Tesouro.

Richie: Trata-se de um vasto sistema de cavernas que contém um mar de tesouros, então queríamos enfatizar o tamanho épico do Reino da Cobiça. Eu criei formações rochosas que elevam o jogador para que ele possa contemplar toda a majestade do complexo. Essa área foi uma das minhas favoritas, porque nela pude usar novas maneiras de criar elementos, além dos métodos 2.5D já consagrados que são a alma do visual de Diablo III.

Os detalhes pequenos também ajudam a dar vida a uma área. Artistas como Josh Manning e Neal Wojahn trabalham nos elementos, peças e efeitos que tornam Santuário um lugar vivo, habitado e interativo. A influência deles se encontra em todos os cantos de Santuário.

Josh: Eu passo a maior parte do tempo trabalhando em elementos e itens destrutíveis. Usei alguns conceitos fantásticos de trabalhos de Mike Franchina, com coisas velhas, em ruínas. Tive bastante liberdade para fazer mudanças e acrescentar meus próprios toques, sendo um jogador e fã de longa data de Diablo. O segundo marcador de lápide da esquerda para a direita na fileira inferior contém a runa de Diablo II para "indestrutível", e, quando você golpeia a lápide, ela não quebra!

Neal: Eu fiz vários elementos de efeitos de Nova Tristram. Adoro enriquecer minha arte com histórias, e pensei na mesa do Livro de Cain como um memorial que os artesãos levavam consigo de cidade em cidade. Muitos dos pertences dele estão espalhados sobre ela. E eu adorei fazer a animação das páginas virando!

Neal: A Ilha de Grotagris fica em uma área traiçoeira castigada pelo clima. O jogador tem que subir em uma elevação de terra para poder procurá-la, mas o fundo do cenário é uma massa de ondas gigantes. É difícil de ver, mas esse efeito foi uma das coisas mais difíceis que eu já criei, e fiquei muito feliz com o resultado. Eu nasci e me criei no noroeste dos EUA, e a Ilha de Grotagris foi minha chance de me inspirar no visual da minha terra natal.

Povoando Santuário – Monstros e PNJs

Com tantos lugares lindos (e/ou apavorantes) para explorar em Santuário, cada área precisava de habitantes apropriados. O artista sênior Aaron Gaines entrou na equipe de Diablo logo no começo, embora alguns dos seus conceitos só tenham aparecido no jogo com o lançamento de Reaper of Souls.

Aaron: Esse cara aqui significa muito para mim. O de cima foi o meu teste artístico para a Blizzard — foi o que garantiu minha entrevista de emprego para trabalhar no Diablo. Depois do lançamento de Diablo III, eu revisitei (como muitos de nós fazemos) meu trabalho antigo e vi algo que precisava ser melhorado. Então usei o que havia aprendido no projeto e voltei a esse trabalho, para me exercitar. Quando o Reaper of Souls começou a ser produzido, eu convenci o pessoal a transformá-lo em um monstro de verdade no jogo. Ele já passou por muita coisa e até hoje é um dos meus favoritos.

Nem tudo sai como planejado no processo de criação, quando a gente vai refinando um conceito para garantir que ele atenda às necessidades do jogo. O Rato Rei é um grande exemplo de como trabalhar com as exigências de outras áreas além da arte, de como refinar os detalhes até um conceito ficar bom para todas as facetas do jogo (e se divertir um pouquinho no processo).

Aaron: Em geral, quando inventa um monstro, a gente sabe que ele vai mudar por vários fatores. Os poderes do Rato Rei, por exemplo: ele ganhou o poder de se entocar, então não dava mais pra ele ter galhadas. Daí o transformamos em dois monstros, um que se entocava e outro que não. A gente manteve as galhadas e ainda pudemos brincar mais criando uma segunda versão. Todo mundo ficou feliz!

Mas Santuário não contém apenas de monstros. As pessoas também deram um jeito de sobreviver, apesar das ameaças à civilização...

Paul: Nós criamos esse modelo para o anúncio do Diablo III. A ideia original é que personagens aparecessem em resolução alta na tela quando o jogador começasse a conversar com um PNJ. Isso não entrou no jogo, mas essa arte aqui ainda é uma das minhas favoritas.

Armado até os dentes — Itens e Conjuntos

A itemização é parte importante de Diablo, e a arte e o design trabalham juntos para criar os itens Lendários que todo mundo adora. Embora às vezes seja o design do jogo que dita a aparência do item, é comum surgir uma ideia tão boa que ela precisa entrar no jogo.

Aaron: Às vezes eu tento umas ideias só porque ficaram engraçadas na reunião de arte. Ficou legal, todo mundo ri... aí alguém diz: "Você sabe que agora a gente vai ter que botar isso no jogo, né?” Paul David criou o gato Mojo à imagem do seu gato de verdade, o bonitão Henri. Eu não acredito (mas amei mesmo assim) que ele realmente entrou no jogo.

Paul: De vez em quando surge a oportunidade de colocar umas bobagenzinhas no jogo. Logo no início, eu estava criando umas espadas de duas mãos e, só para me divertir, criei uma em formato de remo. Da mesma maneira, Perquisição de Henri foi modelado (e batizado) a partir do meu gato lindão, o Henri. Aaron teve a ideia de criar um gato como mojo... e a gente partiu dessa ideia!

Mas nem tudo é bobeira nas reuniões de arte. Às vezes, um artista tem a oportunidade de sair da sua zona de experiência para explorar novas áreas. Josh Manning geralmente cria elementos do cenário e itens, mas também pôde empregar seu estilo sinistro no conjunto Espírito de Arachyr.

Josh: Fazia muito tempo que eu queria construir um conjunto de armadura para Diablo III e, depois de me reunir com a equipe de desenvolvimento de personagem, eles me ajudaram a começar. Trabalhar com modelos de personagem em vez do meu trabalho costumeiro com elementos de cenário foi uma experiência totalmente diferente e acabou sendo um grande aprendizado. Eu também pude animar as partes do conjunto. Queria obter o clima sinistro do novo conjunto do Feiticeiro... e enfatizar o ovo de aranha em cima do olho dele.

Outras vezes, artistas compartilham conceitos nos quais têm trabalhado, e nossos artistas 3D se inspiram para dar vida a essas criações.

Richie: Eu queria trabalhar mais com personagens, então, quando Mike Franchina, um dos nossos fantásticos artistas conceituais, desenhou esse conjunto de armadura fantástico para a classe da Cruzada, eu fiquei empolgado para animá-lo. Embora o conjunto seja baseado na luz e na santidade, eu adorei a interpretação de Mike da tradição dos Cruzados de assumir o nome e a armadura dos mentores mortos em batalha. A versão dele vai mais longe: nela, o Cruzado também usa o crânio do mestre no elmo. Foi uma honra trabalhar nesse conjunto, e eu coletei todas as peças assim que ele saiu.

Olhar para o passado pensando no futuro

Diablo III evoluiu muito desde o lançamento, e de vez em quando é bom dar uma olhada no caminho que percorremos e que ainda vamos percorrer. O Reaper of Souls foi uma conquista monumental da nossa equipe de desenvolvimento, e o trabalho duro e esforços frutíferos que obtivemos não teriam sido possíveis sem a dedicação da nossa equipe de arte. Esperamos que você tenha gostado desse passeio pelo mundo da arte de Diablo III.

Obrigado por esses dois anos incríveis, e que venham muitos mais!