Prévia do patch 2.3.0: Modo Aventura

Prévia do patch 2.3.0: Modo Aventura

O patch 2.3.0 traz um número enorme de mudanças em Diablo III. De novos recursos até uma área completamente nova, há muita coisa para ser explorada pela primeira vez. Mas não vamos parar por aí. Também vêm mudanças na qualidade de vida e no sistema do Modo Aventura, projetadas para proporcionar uma experiência fluida e funcional tanto para quem quer subir de nível quanto para quem já chegou no máximo.


A arte de criar itens

Vamos começar com o básico: criação. Itens criados ficaram numa situação estranha, pois parece que ficaram caros demais para se criar e, com exceção de alguns poucos, não valem a pena. Tentamos resolver isso no Patch 2.3.0.

Para começar, retiramos uma classe inteira de matérias-primas, incluindo Destroços Comuns, Essências Extraordinárias, Lágrimas Iridescentes, Essências Demoníacas e Enxofres Incandescentes. Com isso, resta apenas uma classe de materiais de criação, fazendo com que itens recuperados em qualquer nível sejam úteis.

Também tiramos os excessos da lista de receitas de criação tanto do Ferreiro quanto do Joalheiro. Agora há muito menos receitas disponíveis em cada nível de artesão e, embora ainda haja uma boa seleção de equipamentos para se criar, cada nível desbloqueado deve dar a sensação de que foi um grande passo e de que vale a pena gastar as matérias-primas. As disparidades na quantidade de matéria-prima foram equalizadas, tanto em termos da frequência com que aparecem quanto da frequência com que você precisará delas para criar: nada mais de gastar 72 Pó Arcanos em uma receita de braçadeira!

Esquerda: Receita Atual.                                      Direita: A receita 2.3.0.

Os custos de criação em geral foram reduzidos, especialmente os dos equipamentos destinados para se usar enquanto se sobe de nível ou para ajudar você a se equipar logo que chega ao nível 70. Os Lendários criados, por exemplo, não exigem mais Almas Esquecidas (embora também não forneçam Almas Esquecidas quando recuperados). A partir de agora, exigirão matérias-primas exclusivas de cada Ato, que podem ser obtidas em qualquer nível ao completar caçadas. Com isso, esses itens passam a ser uma opção viável para começar, seja você um jogador novo, seja alguém começando uma nova Temporada.


Caçadas abundantes

Além da adição de uma nova área com novas caçadas exclusivas, as recompensas recebidas nas caçadas foram revisadas. As Fendas Nefalem não exigem mais Fragmentos de Fenda, então foi preciso mudar o incentivo para concluir caçadas. Além de serem a única forma de obter novas matérias-primas específicas de cada Ato usadas com o Cubo de Kanai, as recompensas das caçadas agora também passam a ser a principal fonte de ouro e matérias-primas. Também são um ótimo meio de completar sua coleção de receitas de criação, já que cada saque garante pelo menos duas receitas. Se você quiser criar um monte de coisa, comece pelas caçadas!


Caçadas de bônus são sempre benéficas.

Também mudamos a mecânica do Ato Bônus. Você verá que agora há apenas um Ato Bônus ativo por jogo. Cada jogador que completa um Ato Bônus em um jogo recebe um Tesouro Bônus, transbordando de itens de criação. Quando o Ato Bônus é completado, ele automaticamente ativa um novo Ato, eliminando a necessidade de começar um novo jogo para receber esse benefício. Em vez de ficar nos menus do jogo, queremos que você passe mais tempo fazendo o que interessa: combatendo o bom combate e destruindo demônios.


Fendas para que te quero

As Fendas Nefalem e Maior terão uma grande quantidade de mudanças visando distinguir melhor as duas. O objetivo das Fendas Nefalem é ser uma versão mais relaxada para saques, enquanto a Fenda Maior é o lugar onde você dá o melhor de si e testa o limite dos seus heróis nefalem.

Vamos começar pela maior mudança, aquela que vocês pediram: o Reino das Provações saiu do jogo. Para acomodar essa enorme alteração, reduzimos o número de chaves da Fenda Maior para um tipo único e universal. Essas novas chaves serão usadas no Obelisco Nefalem para entrar em qualquer nível da Fenda Maior, até um nível acima do nível mais alto que você tiver completado anteriormente (embora, se tiver detonado totalmente uma Fenda Maior, você possa subir até 3 ranques de uma vez). Além disso, retiramos os Fragmentos de Fenda do jogo. As Fendas Nefalem agora são abertas para jogadores de todos os níveis e dificuldades, sem exigir nenhuma chave especial de acesso. 


As categorias de Fenda Maior foram rotuladas de acordo com seu equivalente de dificuldade mais próximo.

As chaves da Fenda Maior agora podem cair de Guardiões da Fenda de qualquer nível, do Normal até o Suplício I. A chance aumenta para 100% no Suplício VI e há mais chance de cair uma segunda chave nos novos níveis de dificuldade Suplício VII-X. As chaves da Fenda Maior agora só podem ser usadas para um nível e não podem mais ser melhoradas. Em vez disso, quando você completar uma Fenda Maior, automaticamente irá para a tela de melhoria de Gema Lendária. Mas saiba que não terá mais acesso à tela de aprimoramento de gema se não conseguir terminar a Fenda Maior. Nosso temor é que os jogadores tentem terminar uma Fenda Maior bem acima da capacidade deles só para conseguir aprimoramentos. Essa experiência seria lenta e penosa, coisa que não queremos incentivar.

Houve várias outras mudanças de equilíbrio nas Fendas, incluindo ajustes na mecânica dos Guardiões das Fendas, vida dos inimigos e medidor de progresso para equalizar o tempo que você gasta eliminando inimigos comuns em relação ao tempo de luta contra o Guardião. Para mais informações, recomendamos que você leia as notas do patch do RTP completas ou entre no próprio RTP para conferir!


Maquinações infernais

Por último, mas com certeza não menos importante, o evento da Máquina Infernal receberá uns ajustes pequenos mas significativos. A maior parte do feedback que recebemos sobre o Amuleto Infernígneo e seu respectivo Anel é que esses itens parecem ser restringidos demais por vários níveis de acaso. O investimento de tempo era alto e, mesmo após dedicar esse tempo, o resultado não era garantido.

Apesar de querermos que os itens Infernígneo sejam um investimento, aparamos as arestas do processo para consumir menos tempo. Para começar, não é mais preciso criar Máquinas Infernígneas; as receitas foram retiradas do jogo e cada Claviculário agora tem chance de soltar uma máquina Infernal adequada. A chance de uma Máquina Infernal aparecer continua a mesma, embora a partir de agora continue a aumentar de forma adequada do Suplício VII a X. 


Vamos abandonar o intermediário, Haedrig. Os juros dele eram absurdos mesmo...

Além disso, o Amuleto Infernígneo sempre será forjado com um engaste. Com isso, é retirado um nível de acaso para se adquirir um complemento perfeito para o seu equipamento e, de modo geral, deve dar a sensação de que o tempo investido para criar um desses itens valeu a pena.


Menos modos, mais aventura!

O Modo Aventura tem feito bastante sucesso no Diablo III. Vocês adoram passar o tempo nele, e nós queremos que essa experiência continue sendo renovada, recompensadora e divertida. Essas mudanças já estão em vigor no RTP para testes e gostaríamos de ouvir sua opinião sobre tal.

Que mudança você está mais animado para ver? Já testou alguma delas? O que achou? Dê sua opinião nos comentários. Esperamos que você esteja tão empolgado para o Patch 2.3.0 quanto nós estamos!