BlizzCon 2014 — Recapitulação geral

BlizzCon 2014 — Recapitulação geral

A BlizzCon 2014 chegou trazendo um monte de novidades empolgantes! Assistindo de casa, por meio do Ingresso Virtual, ou correndo pra lá e pra cá, entre painéis e demonstrações de jogo, é impossível não perder alguma coisa. Para manter todo mundo a par das novidades, organizamos entrevistas e uma recapitulação do evento.

Para sua maior conveniência, além das recapitulações simplificadas de painéis, compilamos o material produzido pelos sites de fãs que cobriram o evento! A página será atualizada com mais informações ao longo da semana. Esquecemos alguma coisa? Avisem-nos na seção de comentários e colocaremos na lista!


Dia 1: Diablo III — O que está por vir

A equipe de desenvolvimento do Reaper of Souls subiu no palco para falar sobre o conteúdo novo, mudanças visando equilibrar o jogo e os novos saques que você conquistará no futuro próximo!

O Novo Goblin do Tesouro!

Após expressar profunda gratidão pelo apoio dos jogadores durante o lançamento do Reaper of Souls e da Ultimate Evil Edition, o diretor do jogo, Josh Mosquiera, apresentou os novos membros da família dos Goblins do Tesouro.

O Acumulador de Joias, o Coletador Odioso e o Ladrão de Sangue são todos variações do típico Goblin do Tesouro. Cada um dará saques de um tipo: Gemas; Matérias-primas e receitas; e Estilhaços Sangrentos, respectivamente! Essas coisinhas vão chegar no Patch 2.1.2 e pode ser que tragam companhia...

Fendas Nefalens Reexploradas

Depois, o Designer de Jogo Sênior Jonny Ebbert falou sobre o conceito de design por trás das Fendas Nefalem, que usa a aleatoriedade como ferramenta para criar um jogo que pode ser jogado de novo infinitas vezes. Estamos expandindo o mapa de várias áreas dos Atos I e II para atingir esta meta. 

FieldsNew_Bright_thumb.png

A alteração se aplicará aos mapas Oásis, Cavernas Arácneas e Calabouço de Leoric; e será implementada nas Fendas Nefalem e nas Fendas Maiores, no Patch 2.1.2. Nas próximas atualizações, faremos o mesmo em Ventos Lancinantes, nos Campos de Tristram e na Mata Infecta!

Novas Gemas Lendárias!

As Gemas Lendárias vão mudar bastante o jogo. Gostamos muito da possibilidade de mudar as prioridades de atributo e diversificar a construção de personagem, mas reconhecemos que ainda está falando alguma coisa nelas. Estamos desenvolvendo duas gemas Lendárias novas, no Patch 2.1.2, focadas em Defesa e Cura, para preencher essas lacunas.

Melhorias nas Fendas Maiores

As Fendas Maiores são uma criação recente e nós aprendemos bastante desde que foram criadas. O patch vai fazer um monte de mudanças visando resolver as nossas (e as suas) maiores questões. Vamos ter distribuição de nível dos monstros, aleatoriedade dos Guardiãos da Fenda e pilones mais equilibrados, além da nova opção "Ressuscitar no Cadáver" para jogadores não Hardcore, com direito a temporizador e tudo mais.

Todas estas mudanças chegarão no PTR!

Itens Ancestrais

O designer lead Kevin Martens apresentou uma novidade: os Itens Ancestrais. Trata-se de uma nova categoria de Itens Lendários, os quais poderão ter atributos elevados em até 30%. Todos os Itens Lendários do jogo têm chance de ser Lendários Ancestrais e só serão encontrados na dificuldade Tormento I ou superior. 

BC14LiveTweet-AncientLegendary_D3_Social_JP_960x480.png

Explore as Ruínas de Sescheron

Além de fazer uma prévia do Patch 2.1.2, compartilhamos algumas imagens e conceitos do conteúdo do próximo patch. As Ruínas de Sescheron vão ser uma nova área de Modo Aventura, com novos inimigos, armadilhas e caçadas para os jogadores explorarem. 

A antiga cidade bárbara foi inspirada pela introdução do Diablo II: Lord of Destruction. Você poderá explorar as ruínas em novas caçadas, Fendas Nefalem e Fendas Maiores. 

Os inimigos que mostramos habitam estas terras inóspitas. Eles encarnam o conceito de "natureza escabrosa" e alguns deles são bem, mas bem nojentos mesmo!

Temporada 2 em breve:

O designer técnico de jogo sênior Wyatt Cheng explicou que a Temporada 1 foi um grande aprendizado e, por consequência, há vários planos para melhorar a Temporada 2. Como o assunto deu pano pra manga, fizemos um post detalhado sobre a Temporada 2 aqui, cobrindo desde as proezas até as novas recompensas e itens lendários.

SSN2Preview_LiveTweet_JP_960x480.png


Dia 2: A Evolução de Reaper of Souls

No segundo painel, o diretor de jogo, Josh Mosquiera, levou o público à loucura, falando sobre itens e sobre a filosofia que guiou e que guia o design do Diablo III. Antes dele entrar em detalhes, o artista técnico lead Julian Love apresentou o conceito da Oficina Lendária ao público.


Filosofia Atual: Heróis Épicos, Saques Épicos

Paralelamente à oficina, Josh revelou que a essência do design por trás dos itens do Diablo III são os heróis épicos e a promessa de saque épico. Para atingir esta meta, seguimos algumas diretrizes filosóficas:

  • Menos é mais.
    • Limitar a quantidade de itens encontrados, mas fazer com que eles sejam importantes.
  • Os itens lendários devem definir a construção de personagem.
    • Incentivar a diversidade de construção de personagem.
    • Criar opções de equipamento interessantes. 
  • Raridade é poder.
    • Os itens mais raros devem ser mais poderosos.
    • Evitar extensões de poder que tornem as opções de equipamento confusas.

Graças a estas diretrizes, avançamos bastante. Na companhia do designer de sistema lead Kevin Martens e do designer de jogo Travis Day, Josh cobriu diferentes partes da jornada do Diablo III.

Nós estávamos cheios de boas intenções, tais como a dificuldade Inferno original, a penalidade de Elite "Sem Tempo", objetos do cenários que podiam ser destruídos em troco de recompensas valiosas e a Casa de Leilões. Nada disso vingou e, por isso, acabou saindo do jogo. 

Mas onde foi que erramos?

Reavaliando o Design de Itens

A filosofia que seguíamos originalmente é bem diferente da iteração atual:

  • Longa busca das recompensas.
    • A princípio, queríamos que a busca por equipamentos no fim do jogo fosse um processo demorado.
  • A falácia da sobreposição de graus de qualidade.
    • A ideia de que um item mágico bem rolado pudesse ser melhor que um item raro barato era interessante, mas causava muita confusão na hora de equipar.
  • Aleatoriedade é tudo.
    • A ideia era que um item com rolamento ruim fizesse o jogador se empenhar para alcançar novas metas.
    • Na prática, acabava sendo frustrante.

Depois que o jogo foi lançado, nós removemos e aperfeiçoamos várias coisas que não estavam funcionando. O sistema de Poder dos Monstros preservou os níveis de alta dificuldade sem torná-los inalcançáveis. Criamos os níveis de Excelência para proporcionar um jeito de progredir que independesse das variações do gerador de números aleatórios. O evento Máquina Infernal e os ultrachefes proporcionaram metas de obtenção de equipamento de longo-prazo. 

Timeline_Final_thumb.png

Console e a Casa de Leilões

Enquanto a equipe de PC trabalhava duro, a equipe de console descobria na nova plataforma um ótimo lugar para desafiar expectativas. Descobrimos que podíamos quebrar o molde por meio da introdução de funções "não muito Diablo", como as comparações de dica de tela. Através de várias experiências, descobrimos que precisávamos reformular nossa filosofia de itens.

unleash_thumb.jpg

Passamos a chamar essas experiências do console de Saque 1.5. Foram elas que criaram a base do Saque 2.0, a reforma completa do sistema de itens realizada na expansão Reaper of Souls. Menos, melhor e épico eram as palavras chave. Ficou faltando uma peça do quebra-cabeça: a Casa de Leilões.

Não demorou para percebermos que a Casa de Leilões desmotivava os jogadores a simplesmente jogar para obter novos equipamentos. O objetivo do Diablo não fuçar um punhado de menus para ganhar itens novos, mas era isso que estava acontecendo. Esta foi a razão pela qual apagamos o leilão, e não nos arrependemos de nada.


Para Onde Vamos?

E agora, que rumo vamos tomar? Fizemos algumas mudanças radicais, mas sempre é possível aprender e crescer mais. O plano é diversificar ainda mais as experiências do jogo e focar no aspecto fantástico, naquilo que faz o jogador acreditar que seu Caçador de Demônios é a encarnação da vingança e que o Cruzado é uma máquina de guerra humana. A partir daí, vamos aparando as pontas e ajustando os números por trás dos personagens para valores adequados.

Evo_DHFantasy_thumb.png

 Prévia: Itens e Conjuntos Novos!

Então, vamos finalmente ao que interessa: a prévia dos itens e conjuntos nos quais estamos trabalhando feito loucos!

Fizemos algumas atualizações importantes nos Trajes das Mil Tempestades. Visamos manter a natureza ágil e esquiva do Monge, de modo que a jogabilidade seja instigante e divertida, e não que pareça um jogo de pinball.

Reajustamos alguns Itens Lendários para preencher lacunas e aperfeiçoar habilidades que ficaram de lado, devido a opções de equipamento mais poderosas. Com esta mesma finalidade, criamos alguns itens novos. E, é claro, também vão ter vários conjuntos de classe novos na área!

Estamos desenvolvendo vários conjuntos novos, mas são poucos os que já estão prontos para compartilhar. Vamos trazer de volta algumas estratégias de jogo que a comunidade vem pedindo há tempos e das quais nós também estamos morrendo de saudade.

 

Foi uma ótima experiêcia refletir não só sobre o que aprendemos, mas sobre o que concretizamos. Nosso desejo é continuar desenvolvendo o Diablo III e fazer dele um jogo incrível, que os jogadores tenham vontade de revisitar por anos e anos. Obrigado pela atenção, esperamos que tenham gostado do texto!