Prévia do Reaper of Souls: Hespéria

Prévia do Reaper of Souls: Hespéria

"De todas as inúmeras nações do mundo, Hespéria sempre foi a que mais me fascinou."

Houve uma época em que Hespéria era uma cidade vibrante e animada. Hoje, o ar gélido paira estranhamente sobre amplas expansões de arquitetura gótica, e o fedor inconfundível de podridão sufoca os poucos sobreviventes.

Viaje conosco pela primeira zona de Reaper of Souls e dê uma olhadinha nos bastidores do processo pelo qual nossa equipe de design definiu a atmosfera de estranheza e escuridão de uma cidade sitiada pela Morte.


Hespéria interrompida

Quando falamos sobre Hespéria, frequentemente nos referimos a ela como o local de um "apocalipse assombrado". O que já foi uma metrópole vibrante e a capital militar do Oeste agora se encontra reduzida a um terreno devastado. Sua antiga grandiosidade foi obliterada, e sua população, dizimada pelos exércitos vis de Maltael, sempre ávidos por almas. Os elegantes temas góticos nos quais a arquitetura da cidade é inspirada agora estão lado a lado com o medo paralisante que apenas a Morte e seus agentes podem trazer.

WestMarch_01_thumb.jpgWestMarch_02_thumb.jpg

Mas não pense que Hespéria é feita de uma simples paleta de marrom, cinza e preto. Mais de um esquema de cores foi considerado durante o processo de criação da cidade. Para criar uma cidade realmente sinistra e gótica, é preciso evocar uma atmosfera emocional, cujo peso e opressão a gente sente ao enfrentar os perigos criados por Maltael e seus constructos.


Conhecendo a terra

Imagine as ruas de pedra enevoadas da Londres do século XIX em meio ao revivalismo da arquitetura gótica inglesa. Fileiras e mais fileiras de prédios apertados uns contra os outros, pontuados aqui e ali por lojinhas depauperadas e becos tortuosos. Os varais cruzam precariamente os céus entre telhados pontiagudos e janelas cobertas de palha, repletos de roupas recém-lavadas. Poças de água fétida entupidas de dejeto animal e lixo estagnando nas sarjetas e bocas-de-lobo, o habitat perfeito para legiões de bactérias.

Essa sensação inquietante, um cenário onde Jack, o Estripador, ou Mr. Hyde se sentiriam em casa: isso é o que espera você nas vielas tortuosas e nas praças amplas de Hespéria. Nossos artistas e designers criaram essa sensação de medo e ruína esvaziando a cidade de seus habitantes vivos e substituindo-os por lembretes macabros do massacre que ocorreu. Nós mostramos isso nas imagens abaixo.

Westmarch%20Chapel%204_thumb.jpgWestmarch%20Walk-Up_thumb1.jpgWestmarch%20Street%201_thumb1.jpgWestmarch%20Corpse%20Blanket_thumb1.jpg

Uma Prorrogação Esperada:

A inspiração para esse período gótico não para por aí. O Enclave dos Sobreviventes, base dos artesãos e centro de missões do Ato V bem no coração de Hespéria, foi projetado para ser não apenas um local onde os cidadãos remanescentes podem se esconder do exército de Maltael, mas também um ponto de descanso e reagrupamento dos nefalem.

O Enclave dos Sobreviventes é uma praça localizada em uma colina acima da cidade e foi baseado em uma área real da cidade de Toledo, na Espanha. Toledo é uma cidade populosa, construída no século XIII. A área do claustro, ampla e resguardada por altas torres, tinha o tom ideal de refúgio que procurávamos.

 Cathedral%20of%20Toledo_thumb.jpgToledo%20Spain_1_thumb.jpg

Eventos:

Espalhadas pela zona, também encontramos várias sequências aleatórias que chamamos de "porões", por causa dos eventos de um só cômodo espalhados pela Velha Tristram no Ato I.

Esse conceito de eventos que se passam em um só cômodo foi desenvolvido ainda mais no Reaper of Souls, a ponto de ser possível considerá-los minimasmorras em vez de eventos. Johannes The, um dos nossos artistas, sugeriu uma maneira de unirmos vários tipos de salas, o que deu aos nossos designers a chance de criar experiências muito imersivas.

Imagine começar em uma casinha que dá para um paço, onde uma trilha leva você por uma ruela até outra casa. É não só uma ótima maneira de apresentar elementos de história maiores e mais interessantes, como também uma oportunidade de vivenciar Hespéria como se você estivesse mesmo passando por ela.

Ao todo, existem cerca de 30 porões diferentes, mais do que em qualquer outra zona, espalhados por toda Hespéria, e todos dão mais detalhes interessantes sobre a história da cidade e seu povo (e, claro, pilhagens delícia).


Per Ardua ad Astra: problemas de design

Mas projetar Hespéria não foi fácil. O sistema de câmera usado em Diablo III logo se tornou um obstáculo interessante ao clima urbano que queríamos criar. Dave Adams, nosso designer lead de níveis, fala um pouco sobre esse desafio:

"Quando pensamos em cidades, mesmo as antigas, a imagem que temos é de construções altas espremidas. Queríamos passar esse clima, mas não queríamos que as construções sumissem da frente do jogador. Depois de um tempo, isso começa a distrair e prejudica a experiência de jogo."

Então qual é a solução para isso? O desaparecimento dos prédios foi reduzido com o posicionamento dos prédios de Hespéria em lados opostos da rua, paralelos ao ângulo da câmera. Da mesma forma, os telhados ficam em um ângulo que minimiza distrações no primeiro plano. Esse efeito faz com que o jogador se sinta realmente andando por uma paisagem urbana realista.

Westmarch%20Rooftop%201_thumb.jpgWestmarch%20Rooftop%202_thumb.jpgSurvivor

Este efeito faz com que você se sinta passando por um centro urbano particularmente realista.


A Jornada Começa

Hespéria foi um desafio delicioso de explorar, projetar e implementar. Com essa zona específica, não queríamos apenas estabelecer o cenário de Reaper of Souls. Nós queríamos levar o jogador a um lugar mencionado apenas em sussurros, criar um local lendário a partir da sua imaginação e fazê-lo ganhar vida. Com a paixão e comprometimento de nossos artistas e designers, Hespéria ganhou vida... para logo em seguida ser esmagada pelas legiões inexoráveis de Maltael.

Você está pronto para enfrentar os horrores que pairam em cada esquina? Prepare-se, nefalem: a Morte o aguarda.