Charlas con desarrolladores: Detrás de la risita del trasgo

Charlas con desarrolladores: Detrás de la risita del trasgo

“¡Ji-jiiii!”. Es una reacción normal. En cuanto oyes esa risa maniática y aguda, no hay otra opción: tienes que encontrar su origen. En solo un instante, ese chillido travieso te indica que te esperan tesoros inimaginables. No importa cuál sea el peligro que se interponga en tu camino, buscarás de dónde viene y te quedarás con el botín. Un simple sonido y la adrenalina comienza a fluir.

Muchas veces el diseño de sonido pasa inadvertido. Cada choque de espadas, cada roce de las hojas y cada invocación de poder de arcano de Diablo III se creó con mucho cuidado y dedicación. A fin de ilustrar cómo se combinan estos detalles sonoros, queremos compartir la historia detrás de uno de nuestros sonidos más icónicos: el Trasgo del tesoro.


El proceso en general

Detrás de cada monstruo y cada ruido de combate, existe un proceso. Generalmente los equipos de arte y diseño del juego le piden al equipo de diseño de sonido lo que necesitan para el juego; desde una poción legendaria hasta un monstruo nuevo y sus ruidos de combate. Luego nuestro experimentado y eficiente equipo de diseño de sonido comienza un proceso de experimentación que está más relacionado con la intuición que con un procedimiento paso a paso.

“Hemos desarrollado una confianza tan grande con el correr de los años que básicamente nos lanzamos al trabajo casi de inmediato", explica el supervisor de diseño de sonido Seph Lawrence, que recuerda con cariño los doce años de trabajo que dedicó al mundo de Santuario. El equipo de diseño de sonido recibe una serie de tareas y cada artista toma su propia iniciativa para darle vida al juego.

Existen muchos enfoques distintos, pero todo comienza con las pistas que aporta el resto del equipo de desarrollo. Por ejemplo, a la hora de diseñar los sonidos de un monstruo, lo mejor es comenzar con el resto del contenido ya creado, como la historia, el diseño conceptual, los modelos en 3D o las habilidades de combate. Para definir los detalles necesarios, el equipo de sonido hace muchas preguntas, como: “¿De qué tamaño es la criatura? ¿De qué está hecha? ¿Es de carne o de hueso? ¿Escupe algún líquido? ¿Es un líquido acuoso o más bien baboso y pegajoso? ¿Cómo es el ambiente en el que vive?”. Estas interrogantes pueden ser infinitas, pero a veces ni siquiera eso es suficiente y los artistas recurren a su imaginación para llenar los vacíos.


Un enemigo cambia por completo cuando te imaginas cómo suena.

A partir de ese momento, un diseñador puede sumergirse en una extensa biblioteca de efectos de sonido originales para obtener lo que necesita o puede grabar sonidos relevantes, que pueden ser efectos de sonido generados en un estudio de grabación o voces si se necesita algo más vocal. Generalmente es una combinación de todos los métodos, que se manipulan, se mezclan y se superponen para crear algo nuevo, único y memorable.


Trasgos y pilas de oro

Si bien este proceso general para el diseño de sonido se aplica a la mayoría de los sonidos de Santuario, el Trasgo del tesoro resultó ser una bestia completamente diferente. Sus sonidos se crearon tan rápida y fortuitamente que se convirtió en un caso muy especial.

El Trasgo del tesoro fue una incorporación tardía a Diablo III. Cuando el equipo de diseño de sonido recibió el arte, se generó una cierta incertidumbre ante el desafío de tener que resolver “otro monstruo de dos patas”. Entonces se preguntaron: “¿Qué lo vuelve único? ¿Cuál es el detalle que más vale la pena destacar?”. Finalmente, la sonrisita socarrona característica de todos los trasgos reveló un aura de malicia.

El equipo de desarrollo necesitaba un diseño provisorio para el juego, así que Seph se dirigió a la sala de grabaciones para experimentar. “No estaba tratando de llegar al diseño final”, jura encogiéndose de hombros. “Se dio así de casualidad”. Con distintas risas, risitas guturales y exclamaciones jocosas, la idea central del trasgo tomó forma rápidamente.

Los sonidos que Seph produjo en el estudio de grabación pasaron a Michael Johnson, que ahora también es supervisor de diseño de sonido. Michael procesó el audio en bruto, y jugó con la tonalidad y el registro del trabajo de Seph. En general, para un juego oscuro y con un ambiente de terror como Diablo, esta es una técnica que no se usa demasiado porque suele dar un resultado caricaturesco. Pero, por alguna razón, funcionó a la perfección para el Trasgo del tesoro, y al resto del equipo de desarrollo le encantó.

El Trasgo del tesoro fue el resultado de una tormenta perfecta compuesta por el instinto, la experimentación y por no tenerle miedo al producto final. El equipo no se encerró en el perfeccionismo; se aventuraron al reino de la improvisación y jugaron hasta que se sintieron satisfechos. Con la respuesta emocional que este amiguito provoca antes de siquiera aparecer en pantalla, es difícil discutir los resultados.


Impresiones que quedan en el recuerdo

El sonido de Diablo es realmente único. El diseñador de sonido sénior David Rovin explica que el objetivo es lograr un ambiente oscuro y orgánico en su totalidad. “Tratamos de evitar los ecos muy demorados o los sonidos que se asocian a la ciencia ficción”. Dicho esto, y aunque parezca increíble dada su naturaleza cómica, el Trasgo del tesoro encajó a la perfección en esta estética sonora, e introdujo un breve momento humorístico y colorido al tono usualmente oscuro y lúgubre de Santuario.

¿Cuál es tu primera reacción cuando oyes la risa de un trasgo? ¿Hay otros sonidos en Diablo que te provoquen una reacción instintiva? Dinos cuáles son tus favoritos en la sección de comentarios a continuación, y la próxima vez que salgas en busca de botines o a recorrer Fisuras, abre bien los oídos y presta más atención a los sonidos de Santuario.

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