Pasado y presente de Diablo: Evolución de la comparación de objetos

Pasado y presente de Diablo: Evolución de la comparación de objetos

Han pasado cuatro años y hemos recorrido un largo camino desde el lanzamiento de Diablo III. Desde la renovación total de objetos hasta un acto y una clase nuevos, el mundo de Santuario nunca estuvo mejor. Sin embargo, algunos cambios son más importantes de lo que parecen y tienen un impacto enorme en la experiencia de juego diaria. La inclusión y evolución de las comparaciones de objetos en las descripciones emergentes son un ejemplo claro, así que acompáñenme y veamos en detalle el proceso de desarrollo de esta funcionalidad.


Pasado: Implementación de la comparación en descripciones emergentes

Para muchos jugadores de Diablo, es difícil decidir entre dos mejoras posibles. El equipamiento ofrece todo tipo de estadísticas útiles y la aleatoriedad característica del sistema de botín de Diablo implica infinitas combinaciones de mejoras. Se necesita mucho conocimiento del juego para saber qué pieza equipar, y eso puede ser un poco intimidatorio para un jugador promedio o uno nuevo. Como sabes, el diseño de objetos se ha revisado y modificado notablemente desde el lanzamiento de Diablo III. Al principio, los objetos legendarios no siempre eran la decisión más obvia. Si bien esa evolución forma parte de otra historia, es importante entender el contexto.

Cuando estábamos trabajando en la adaptación de Diablo III para consolas, se presentaron obstáculos muy particulares. La elección de qué objeto equipar puede ser muy trabajosa (en especial para el multijugador local), y no se trasladaba correctamente. No queríamos que la diversión se interrumpiera cada vez que tu compañero pausaba el juego para revisar el botín. Uno de nuestros objetivos era que el ritmo del juego se mantuviera constante, y que la solución se adecuara a todas las plataformas.


Tanto en la vida real como en Santuario, a nadie le gusta esperar hasta que el otro elige qué pantalones ponerse.

Esto nos llevó al concepto básico de las descripciones emergentes de comparación de objetos, pero el equipo tenía algunas objeciones. Como estábamos haciendo una incorporación nueva al juego, nos preguntábamos si era la funcionalidad adecuada para incluir en la serie. Había pasado más de una década desde el lanzamiento de Diablo II y la forma en que los jugadores abordaban los juegos había cambiado muchísimo. Decidimos que era una buena oportunidad para hacer algunas pruebas, y si incorporábamos un elemento tipo tutorial, los jugadores podrían disfrutar más de Santuario.

Uno de los aspectos más problemáticos era decidir si correspondía tomar algunas decisiones básicas en nombre de los jugadores. Una vez más, analizamos la nueva funcionalidad como una herramienta de entrenamiento en lugar de un manual de instrucciones. En definitiva, lo que queremos es que los jugadores tomen decisiones de equipamiento por sí solos, y descubrimos que con la guía de las descripciones emergentes de comparación de objetos podían sacar sus propias conclusiones. Esta guía básica nos permitió simplificar e incluir una funcionalidad rápida y práctica para las consolas: el equipamiento rápido.


El "Equipamiento rápido" hace algunas suposiciones, pero te asegura que no tengas que interrumpir el juego.

Para consolidar el sistema de comparación de objetos, concentramos el poder de un objeto en tres estadísticas generales: Vida, Daño y Protección. Estos eran los principios que la mayoría de los jugadores seguían para tomar decisiones sobre su equipamiento, así que nos quedamos con las categorías conocidas para que la comparación a primera vista siguiera siendo familiar y fácil de comprender tanto para jugadores veteranos como nuevos.


Claramente, no era una mejora.

El resultado no terminó de satisfacernos, en especial a medida que el juego evolucionaba. La información que se presentaba era demasiado general, por lo que las estadísticas podían ser un poco engañosas. La llegada del Botín 2.0 de Reaper of Souls era una excelente oportunidad para mejorar la funcionalidad.


Presente: Refinamiento y expansión de las comparaciones

El parche 2.0.1 se implementó justo antes del lanzamiento de Reaper of Souls, con muchos sistemas nuevos para el juego que servirían como preparación para la expansión. Uno de los cambios fue reemplazar las estadísticas Vida y Protección por otras estadísticas nuevas y mejor definidas.


En algunos casos, todavía era difícil diferenciar los objetos que realmente constituían una mejora.

Y así llegaron Curación y Aguante. Aguante pretendía ser un cálculo total de tu reserva de vida efectiva. Este es un resumen simplificado de la supervivencia de tus héroes basado en estadísticas como Vida máxima, Armadura, Resistencias, Esquive y otros tipos de reducción de daño. Asimismo, Curación era un promedio de la velocidad de recuperación de vida. Esta primera implementación logró transmitir los mensajes básicos, pero algunas de las estadísticas más variables (como Vida por muerte) aumentaban el total y confundían al jugador. Así que con el parche 2.1.2 hicimos otro cambio.


Algunas estadísticas tenían que ajustarse, y otras debían excluirse por completo.

Se reemplazó “Curación” por “Renovación”, y el nombre se cambió no solo para reflejar mejor su finalidad, sino para destacar claramente el cambió que se había realizado. La nueva estadística era un cálculo estimado del Aguante que podrías recuperar en un encuentro típico, y modificamos la relevancia de ciertas estadísticas de curación para informar con más precisión.

En nuestra versión actual, estos resúmenes de estadísticas ofrecen información suficiente para el jugador típico y sirven como introducción para explicar cómo cada estadística contribuye al poder general del personaje. Esta funcionalidad resultó tan práctica que recibimos muchos pedidos de la comunidad para que implementáramos un resumen similar del equipamiento del seguidor. Y con el parche 2.4.0, ¡cumplimos con ese pedido!


Desliza el mouse sobre un objeto válido de tu inventario mientras el inventario de tu seguidor está abierto y verás la comparación de objetos de inmediato.


Las funcionalidades fundamentales suelen ser más relevantes de lo que parecen. ¿Qué cambios has notado en el juego a lo largo de los años? ¿Qué cambio ha tenido un impacto notable en tu forma de jugar Diablo III? Cuéntanos tu experiencia en la sección de comentarios: ¡nos encantaría saber cuáles son las funcionalidades que más te interesan!