Dos años y toneladas de arte - Celebrando Reaper of Souls

Dos años y toneladas de arte - Celebrando Reaper of Souls

Reaper of Souls tuvo su lanzamiento el 25 de marzo de 2014 y trajo grandes cambios a Diablo III. El nuevo Acto V, el modo Aventura y la revisión del sistema de Botín 2.0 fueron creados producto de mucha pasión, creatividad y arte precioso. En celebración de esto, los miembros del equipo de arte de Diablo III han creado un vistazo profundo a una serie de los primeros trabajos (¡y que fueron completados!) que cimbraron el camino para el desarrollo de dicha expansión, ganadora de distintos premios y reconocimientos, y que lanzamos hace cerca de 2 años.

Expandiendo el Santuario – Zonas y arte decorativo

Algunas piezas son esfuerzos colectivos de los miembros del equipo. Para Pandemonio, Josh Manning, Artista de entorno, creó los modelos que se muestran abajo, mientras que Chris Ryder, Artista principal, definió el estilo de los efectos del entorno que estarían siendo utilizados en Pandemonio para representar a Malthael. Neal Wojahn, Artista técnico – creador de objetos rompibles que van desde cofres hasta troncos y barriles – conjuntó todos estos elementos.

Neal: Cuando estos son destruidos, evaporan en una forma de polvo y niebla, como si estuvieran apenas aferrándose al mundo corporal. Estaba pensando en cómo el papel se quema y es acarreado en el aire caliente de una fogata y cómo los materiales debieran de verse como si estuvieran siendo absorbidos mientras flotan por el aire.

Mientras que las áreas tan grandes como las zonas principales están hechas para ser de igual manera construidas en un ambiente colaborativo, algunos elementos individuales pueden ser liderados desde su concepción hasta su entrega. Richie Marella, Artista 3D Sénior, lideró el trabajo en muchas de las piezas icónicas que forman el Reino Ruin, hogar de los trasgos del tesoro.

Richie: Con la inmensidad del sistema de cuevas que soporta el mar de tesoros, realmente queríamos transmitir el tamaño épico del Reino Ruin. Para lograr esto, creé el sistema de formaciones de rocas que elevaban al jugador de tal manera que pudiera ser testigo de la majestuosidad de este lugar. Esta área fue de mis lugares favoritos para trabajar ya que me fue posible utilizar nuevas maneras de crear activos de juego, así como los siempre-buenos métodos 2.5D que son parte fundamental del estilo exclusivo de Diablo III.

Los detalles pequeños y frecuentemente pasados por alto ayudan a dar un respiro de vida a una arena. Artistas como Josh Manning y Neal Wojahn trabajan en estos objetos, piezas de set y efectos que hacen que el Santuario se sienta como un lugar con vida, inhabitado e interactivo. Su influencia puede ser encontrada a lo largo de todo el Santuario.

Josh: Paso la mayoría de mi tiempo trabajando en objetos de entorno y objetos rompibles. Tenía estos excelentes conceptos con que trabajar que Mike Franchina había hecho de cosas filosas, viejas y arruinadas. Tenía una buena cantidad de libertad también para hacer cambios y agregar mis propios toques, siendo un jugador y fan de Diablo por mucho tiempo. La segunda tumba ubicada en el lado izquierdo inferior de la imagen de hecho es la palabra de runa para “indestructible”, y, por lo tanto, ¡no se rompe cuando la golpeas!

Neal: Tuve la oportunidad de hacer muchos de los objetos de entorno y efectos especiales de Nueva Tristram. Amo infundir partes de la historia a todo mi arte y pensé en la mesa del Libro de Caín como un monumento que los artesanos se llevan consigo de pueblo en pueblo. Muchas de sus pertenencias están distribuidas alrededor de ella. ¡También disfrute plenamente el animar el movimiento de cambio de las páginas!

Neal: La isla de Fosagrís se encuentra en un área traicionera que constantemente está siendo asaltada por el clima. El jugador tendría que detenerse en una de las piedras para poder buscarlo, pero el fondo entero está ondulando con olas gigantescas. Es difícil de perder, pero el efecto fue una de las cosas más difíciles de hacer y estoy verdaderamente feliz de como terminó siendo. Nací y crecí en el área del Noroeste del Pacífico, y la isla de Fosagrís era mi oportunidad de utilizar mucha inspiración proveniente de mi zona natal.

Poblando el Santuario – Monstruos & PNJs

Con tantos lugares tan hermosos (y/u horríficos) para explorar en el Santuario, cada área necesitaba de sus habitantes apropiados. Aaron Gaines, Artista Sénior se unió al equipo de Diablo desde temprano, aunque algunos de sus primeros conceptos no aparecieron dentro del juego hasta Reaper of Souls.

Aaron: Este tipo fue un gran momento sentimental para mí. El de la parte superior fue mi prueba de arte para Blizzard – fue lo que me dio la entrevista para trabajar en Diablo. Después de que Diablo III salió al mercado, regresé (como muchos de nosotros lo hacemos) a mi trabajo anterior y encontré algo que necesitaba ser mejorado. Así que usé lo que había aprendido a lo largo del proyecto y lo revisité a manera de ejercicio. Cuando Reaper of Souls entró en producción, pude convencer a la demás gente de que él era genial y pude convertirlo en un monstruo actual. Él definitivamente ha pasado por mucho y aún es uno de mis favoritos.

No todo sucede como es planeado durante el proceso de ideación, cuando se itera continuamente sobre el concepto para asegurar que cumpla con los requisitos del juego. El Rey rata es un buen ejemplo de la necesidad de cumplir con requerimientos fuera de sólo lineamientos que el área de arte establece y de alterar los detalles hasta que el concepto funciona para todas las disciplinas (y divertirse un poco durante el proceso).

Aaron: Frecuentemente cuando tenemos una idea para un monstruo, ésta va a cambiar debido a cualquier número de factores. Los poderes del Rey rata, por ejemplo, cambiaron de tal manera que pudiera enterrarse y que sus cuernos ya no fueran visibles. Así es que lo convertimos en dos monstruos, uno que podía enterrarse y otro que no. Pudimos mantener los cuernos y hacer algo de exploración hacia una nueva versión. ¡Ganar-ganar!

Pero el Santuario está lleno de más que solo monstruos. De alguna manera, las personas también han encontrado la manera de sobrevivir todas esas amenazas sobre la civilización . . . .

 

Paul: Este fue un modelo que creamos para el anuncio de Diablo III. Originalmente teníamos la idea de tener personajes de alta resolución en la pantalla cada vez que el jugador entraba en una conversación con un PNJ. Esta característica no logró entrar en el juego, pero permanece como una de mis piezas de arte favoritas.

Armado hasta los dientes – Objetos & Conjuntos de Piezas

Los objetos forman una gran parte de Diablo, y las áreas de arte y diseño trabajan en conjunto al crear los objetos legendarios que todos conocemos y amamos. Mientras que el área de diseño de juego puede en ocasiones dictaminar la apariencia de un objeto, frecuentemente una idea que tiene que estar dentro del juego sale de una de las sesiones de ideas del área de arte.

Aaron: Algunas veces soy culpable de divertirme un poco con ideas sólo para reírnos un poco en las juntas de revisión de arte. Funcionó, se rieron… y luego alguien dijo, “Sabes que ahora tenemos que hacer eso, ¿verdad?” Paul David terminó haciendo el Mojo del gato y lo modeló basándose en su ridículamente hermoso gato, Henri. Todavía no puedo creer (y también amar) que lo haya hecho.

Paul: De vez en cuando tenemos la oportunidad de agregar un poco de graciosidad al juego. Desde temprano en el desarrollo, estaba haciendo algunas espadas de dos manos y, sólo para reírnos, decidí agregar una con la forma de una paleta. De igual manera, la Pesquisa de Henri está modelada (y nombrada) en honor a mi querido gato, Henri. Aaron tuvo la idea de crear un gato para un mojo . . . ¡y a partir de allí fuimos desarrollándolo!

Sin embargo, no todo tiene un enfoque gracioso en el proceso de creación de arte. Algunas veces, es una oportunidad para permitir a un artista salir de su área de experiencia y explorar algo nuevo. Mientras Josh Manning usualmente construye los objetos de entorno y escenografía, tuvo una oportunidad de utilizar su interés por lo horripilante y tenebroso y aplicarlo al conjunto de piezas del Espíritu de Arakyr.

Josh: Quise hacer un conjunto de piezas de armadura para Diablo III durante mucho tiempo, y después de hablar con el equipo que desarrolla los personajes éstos estuvieron muy contentos de ayudarme a empezar. Era una experiencia totalmente diferente el trabajar con modelos de personajes contra mi trabajo habitual de crear objetos de entorno. Realmente quería agregar el sentimiento de tenebrosidad al nuevo conjunto de piezas del Santero . . . y mostrar el huevo de araña sobre su ojo.

En otras ocasiones, los artistas comparten conceptos en los que han estado trabajando y nuestros artistas en 3D se inspiran y convierten la idea en realidad.

Richie: Quería hacer más trabajo relacionado a personajes, así es que cuando uno de nuestros grandiosos artistas de concepto, Mike Franchina, creó este increíble concepto para el conjunto de piezas de armadura para la clase del Guerrero divino, tomé la oportunidad de crearla. Aunque este conjunto de piezas está basado en la luz y en la santidad, amé el toque que Mike le dio al tomar la armadura y nombre del maestro al caer en la batalla. Esta versión dio un paso adicional, donde el Guerrero divino también toma el cráneo [de su maestro] y lo usa como la porción del rostro de su yelmo. Fue un honor el trabajar en este conjunto de piezas y me di a la tarea de obtener el conjunto completo en cuanto fue liberado al público.

Viendo hacia atrás mientras se ve hacia adelante

Diablo III ha evolucionado mucho desde su lanzamiento y, cada cierto tiempo, es bueno tener una retrospectiva respecto a dónde hemos estado y hacia dónde vamos. Reaper of Souls fue un logro monumental para el equipo de desarrolladores, y todo el arduo trabajo y esfuerzos fructuosos no podrían haber resultado en logros sin la dedicación de nuestro equipo de arte. Esperamos que hayan disfrutado de este vistazo al arte de Diablo III.
¡Gracias por dos años increíbles, y por muchos más por venir!