Construyendo a un Héroe: Diseño de Habilidades del Guerrero Divino

Construyendo a un Héroe: Diseño de Habilidades del Guerrero Divino

"El Guerrero Divino. Nuestro caballero en armadura con cicatrices de la batalla" - Josh Mosqueira

Aunque el guerrero divino quizás comparte la misma fe que sus hermanos Zakarum, todos ellos son un nuevo tipo de guerreros sagrados. Con mucha razón, los guerreros divinos se merecen un conjunto de sus propias habilidades que refleja su ingenio, capacidad de recuperación, y (por supuesto) su pasión religiosa.

Pero, ¿cómo es que exactamente sucedio esto en un juego como Diablo III?

Agárrate, Nefalem, y prepárate para explorar el proceso creativo detrás de conceptualización, el diseño y la implementación de los grandes poderes de nuestro nuevo héroe.


El centro del Guerrero Divino

Antes de profundamente hablar acerca del desarrollo de las habilidades del guerrero divino, huvieron algunos detalles muy importantes que necesitábamos trazar. Estos detalles eran “pilares" que fueron puntos de encuentro que sirvieron como inspiración y el diseño mecánico de la clase.

Para establecer estos pilares, los diseñadores se centraron en la fantasía. Cuando se trataba de los guerreros divinos, una cosa estuvo clara desde el principio: este era un gran héroe rudo de cuerpo a cuerpo que ama estar en medio de la acción. La idea era que los guerreros divinos eran miembros de una orden sagrada que eran Igual de poderosos, que poseen habilidades a distancia (hechizos) que pueden aniquilar a los enemigos desde lejos.

Con esos conceptos muy básicos en mente, se eligieron tres pilares fundamentales:

  • El poder del guerrero divino es sagrado y son derivados de la Luz.
  • Vienen de una orden marcial y por lo tanto nunca están realmente solos.
  • Guerreros divinos son tanques, pero no " tanques tradicionales ", que solo sirven simplemente para absorber el daño y redirigir la atención de otros aliados. En vez de eso, los guerreros se parecen más a un tanque real en tiempos de guerra (por ejemplo, Panzer, Sherman, Abram), controlando el campo de batalla y sus oponentes a través de la pura fuerza y, por supuesto, haciéndoles mucho daño a lo largo del camino.


Héroes de ideas

Armados con estos pilares, los diseñadores del sistema entraron en la fase de aportar ideas de diseño. Esta fase incluyó una serie de diferentes reuniones, así como una invitación abierta a los diseñadores del equipo, artistas, ingenieros, programadores y productores también para compartir sus ideas sobre las habilidades de los guerreros divinos. Todos en el equipo de desarrollo podrían participar en la fase de aportar ideas y ninguna idea fue considerada demasiado tonta o muy simple, siempre y cuando se referían de regreso a los mismos pilares.

¡Ideas podrían venir en forma de imágenes, de una palabra o frase, o una combinación elegante de ambos! Podrían ser ideas únicas o hacer referencia a imágenes existentes de una película, programa de televisión, libro, comic, o juego, no hubo límite.

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Para los cinco héroes originales, el objetivo de esta fase era generar una variedad de diferentes ideas que luego podrían ser destiladas entre tres a cinco habilidades icónicas para cada clase. Con este tipo de experiencia en el desarrollo de habilidades ya establecidos, sin embargo, el equipo decidió rebotar este paso en particular para el guerrero divino. En vez de eso, separaron la lista de habilidades de los guerreros divinos por mitad, y dedicaron una mitad de sus habilidades a cuerpo a cuerpo y la otra mitad de ataques a distancia, e inmediatamente comenzaron a convertir estas diferentes ideas en algo jugable.

Si se trataba de la imagen de un poderoso guerrero blandiendo una arma masiva y el envío de sus enemigos volando en todas direcciones , como Sauron en “Fellowship of the Ring (Mangual Iracundo), arrojando un escudo como Capitán América y verlo rebotar entre los cráneos demoníacos (Escudo Bendecido), o llamando a la ira de los cielos como el propio Zeus (Furia Divina), aportando ideas tuvo un papel fundamental en la creación de las habilidades de los guerreros divinos que ves hoy en día.


Construyendo el Kit

Después de la fase de aportar ideas, llega la hora de crear el kit de habilidades de los guerreros divinos y runas que acompañarían a la clase. Este proceso no sólo incluyó ajustar el las mecánica de las habilidades (es decir, cómo funcionan), sino que también como se vería cada habilidad visualmente.

Había unas cuantas habilidades que cayeron en su lugar inmediatamente.

Puño de los Cielos:

Si jugaste Diablo II, es fácil ver que hay varias similitudes entre los paladines del pasado y estos nuevos guerreros divinos y esto se debe en gran parte a su patrimonio compartido. Manteniendo esa conexión en la mente, era una habilidad verdaderamente icónica que gritaba para traerla adelante, y esa habilidad fue Puño de los Cielos.

El Puño de los Cielos en realidad es la primera habilidad en el juego del guerrero que fue completado, ambos en términos de la forma en que la habilidad trabajaba y su arte. Es un gran ejemplo de una capacidad de rango medio, que permite que el guerrero divino permanezca en combate, mientas sacando a todos al alcance de sus armas poderosas.

Martillo Bendecido:

Además del Puño de los Cielos, los guerreros divinos también poseen otra habilidad heredada de sus ancestros Paladines. Este tiene que ver con los martillos.

El regreso triunfante del Martillo Bendecido, la habilidad bien conocida para convocar a un mazo de la fuerza pura y divina que rodea su hechicero, arrasando a todo los que lo rodean.

Pero con un amplio sistema de runas en Diablo III, que tuvimos que preguntar, “¿Qué más se podría hacer con esta habilidad ejemplar?” El guerrero divino maneja el poder de la luz y era importante desempeñar la idea de que él es un conducto sagrado. Esto condujo la creación de runas de habilidad como Tronador, que carga el martillo con un relámpago, y dominio, que permite que los martillos orbiten y protejan al guerrero divino mientras se mueve.

Carga de caballería:

Habilidades con movimiento del guerrero divino era el siguiente en la línea, y el equipo sabía que tenía que ser icónico. Este fue sencillo, como un “caballero en armadura con cicatrices de la batalla" no sería nada sin su caballo. Y así nació la Carga de caballería.

Con esta habilidad, el guerrero convoca un caballo celestial, y galopa alrededor del campo de batalla a una velocidad feroz, echándose encima contra enemigos como quieras. Además de proporciona una bonificación considerable de velocidad de movimiento, cuando está equipado con las runas adecuadas, la carga de caballería también puede dejar un rastro tras la llamas, sanar al guerrero divino mientras está activo, y encadena a cualquier oponente que se atreve a cruzar en su camino.


Lecciones Aprendidas

Sin embargo, no todas las habilidades en el juego de los guerreros divinos llegaron con tanta facilidad.

Furia Divina es un gran ejemplo de cómo al principio de una idea para una habilidad y su implementación real puede variar. Como notamos anteriormente, el concepto de esta habilidad comenzó como la "mano de Dios", que baja y golpeaba violentamente a los enemigos del guerrero divino. Mientras que esta idea sonaba épica en papel, ¿cómo funcionaria exactamente en términos de jugabilidad?

En su primera IMPLEMENTACIÓN, jugadores podían dirigir la Furia Divina utilizando una serie de clics derechos, causando que lloviera rayos de luces a la destrucción en el campo de batalla en forma de serpientes. Esta versión estuvo bien visualmente, pero era increíblemente fuerte y, en una partida multijugador, tenía la potencial de convertirse en algo tremendamente molesto.

Y así que también lo eliminamos.

Iteración comenzó y el equipo aterrizó en una versión en la que se canalizaba el rayo de luz y perseguiría el cursor del ratón alrededor del jugador. Esto parecía épico y me sentía muy poderoso, pero era un poco áspero mecánicamente. Además, al tener una habilidad canalizada para los guerreros divinos no se sentía bien. En términos de diseño, el guerrero divino es un héroe que debe estar constantemente corriendo y golpeando cosas, y no estar parado inactivo en el campo de batalla.

Y así que también lo eliminamos.

Desde aquí, los diseñadores decidieron darle la furia divina su propia AI, eliminando cualquier necesidad para que los jugadores no tengan que dirigir el propio rayo y liberando su tiempo para ir a golpear algo mas. Este diseño también jugó parte al principio de la idea de la habilidad de ser "mano de dios", o algún tipo de manifestación de los cielos, que tubo su propia voluntad.

Esta es la versión final de la furia divina, que se desbloqueara al nivel 30 para todos los guerreros en Reaper of Souls. Como puedes ver, todavía captura la idea original de la idea como de un relámpago de Zeus, sino que también ofrece una gran experiencia de juego (que es primordial en un juego de Diablo III).


Así fue cómo crearon las habilidades

¡Esperamos que hayas disfrutado de esta mirada de cómo crearon las habilidades de la clase y el 25 de marzo esperamos que entres a experimentar todo el arsenal por ti mismo!

Etiquetas: Reaper of Souls