Información general sobre habilidades del nigromante

Información general sobre habilidades del nigromante

Sangre, huesos, maldiciones y hordas de esbirros leales son los elementos que forman los poderes que fluyen de los dedos del nigromante. Nuestra clase más reciente ha pasado por un proceso intenso de desarrollo, y estamos listos para proporcionarte todos los detalles sobre las habilidades y las facultades pasivas que ya están disponibles para que determinados jugadores las prueben en la beta cerrada del nigromante.

Nota: El contenido presentado a continuación aún se encuentra en proceso de desarrollo. Tanto los números como la funcionalidad pueden estar sujetos a cambios importantes. Además, los objetos Legendarios y los conjuntos de clase exclusivos del nigromante aún no están disponibles para probar.

Índice


Primaria


Púas óseas

  • Habilidad básica (Físico)
    • Genera: 24 de Esencia.
    • Invoca la aparición de púas óseas desde el piso e inflige un 150% de daño de arma por segundo.
  • Impacto repentino (Físico)
    • Púas óseas aturde a los enemigos durante1 segundo.
  • Rastro de huesos (Físico)
    • Ahora crea una línea de puntas que inflige un 100% de daño de arma. El daño aumenta hasta un 100% para los que están más lejos.
  • Pilares osteogénicos (Veneno)
    • En su lugar, golpea al objetivo y a hasta dos enemigos cercanos con unos pilares osteogénicos grandes que infligen un 150% de daño de arma.
  • Púas gélidas (Frío)
    • Deja un parche congelado que reduce velocidad de movimiento un 60% durante 2 segundos.
  • Púas sanguinolentas (Físico)
    • Los enemigos sangran un 50% de daño de arma durante 2 segundos y te sanan un 0.5% de tu vida total durante ese lapso.

Extracción sanguínea

  • Habilidad básica (Físico)
    • Genera: 15 de Esencia cada vez que se inflige daño.
    • Extrae la sangre del objetivo enemigo y le inflige un 300% de daño de arma.
    • Canalizar Extracción sanguínea te sana un 2% de tu vida total por segundo.
  • Reprimir (Frío)
    • Los enemigos también quedan ralentizados un 75%.
  • Pureza de esencia (Físico)
    • La Esencia obtenida aumenta a 20 cuando tienes el máximo de vida.
  • Drenar vida (Físico)
    • Aumenta la cantidad de vida restaurada al 6% pero deja de restaurar Esencia.
  • Cambio de poder (Veneno)
    • El daño aumenta un 10% cada vez que se inflige daño. Máximo de 10 acumulaciones.
  • Succionasangre (Físico)
    • Mientras succionas, atraes todos los globos de vida que están en un radio de 40 yardas.

Guadaña siniestra

  • Habilidad básica (Físico)
    • Genera: 12 de Esencia por golpe al enemigo
    • Utilizas una guadaña invocada frente a ti para producir tajos que infligen un 150% de daño de arma Físico.
  • Guadaña sangrienta (Físico)
    • Sana un 1% de tu vida por golpe al enemigo.
  • Ejecución (Físico)
    • Los enemigos con menos del 20% de vida tienen un 5% de probabilidad de sufrir decapitación y una muerte instantánea.
  • Guadaña gélida(Frío)
    • Cada golpe asestado a un enemigo aumenta tu velocidad de ataque un 1% por 5 segundos. Máximo de 15 acumulaciones.
  • Par de guadañas (Físico)
    • Utilizas dos guadañas invocadas frente a ti para producir tajos que infligen un 150% de daño de arma Físico y amontonan a los enemigos.
  • Guadaña maldita (Veneno)
    • Los enemigos que golpea la guadaña tienen un 15% de probabilidad de recibir una maldición al azar.

Regresar al tope


Secundaria


Nova mortal

Habilidad básica (Veneno)

  • Costo: 20 de Esencia
    • Emite una Nova que inflige un 350% de daño de arma a todos los enemigos en un radio de 25 yardas.
  • Nova de zarcillos (Físico)
    • Ahora te sana un 1% de tu vida por objetivo golpeado y reduce el daño infligido al 225%.
  • Nova de huesos (Físico)
    • Lanza espinas que infligen un 475% de daño de arma en un radio de 12 yardas.
  • Nova de sangre (Físico)
    • Utiliza 10% de vida para emitir una nova de sangre que inflige un 450% de daño de arma a todos los enemigos dentro de 25 yardas.
  • Peste (Veneno)
    • Deja un parche persistente de peste en el suelo que ralentiza a los enemigos un 60% y hace que inflijan un 15% menos de daño durante 1 segundo.
  • Compuesto inestable (Veneno)
    • Cada lanzamiento aumenta 5 yardas el radio de tu siguiente nova. Este efecto puede realizarse hasta 2 veces.

Lanza ósea

  • Habilidad básica (Físico)
    • Costo: 20 de Esencia
    • Invoca un proyectil de hueso perforante que inflige un 450% de daño de arma a todos los enemigos que atraviesa.
  • Cristalización (Frío)
    • Cada golpe asestado a un enemigo reduce un 20% su velocidad de ataque y aumenta la tuya un 3% durante 3 segundos. Puede acumularse hasta 10 veces.
  • Devastación (Físico)
    • En lugar de perforar, ahora explota con el primer impacto al enemigo e inflige un 450% de daño a todos los enemigos en un radio de 15 yardas.
  • Médula infestada (Veneno)
    • El daño aumenta un 15% con cada enemigo que atraviesa la Lanza ósea.
  • Lanza de sangre (Físico)
    • La Lanza ósea se transforma en Lanza de sangre. El daño de arma aumenta al 518% a cambio del 10% de vida.
  • Dientes (Físico)
    • Lanza 5 dientes filosos como una navaja que infligen un 300% de daño de arma.

Mago esqueleto

  • Habilidad básica(Físico)
    • Costo: 40 de Esencia
    • Levanta a un esqueleto del piso para que ataque a tus enemigos y les inflija un 400% de daño de arma por ataque. Dura 6 segundos.
  • Regalo de muerte (Físico)
    • Los esqueletos resucitados dejan un cadáver cuando mueren o expiran.
  • Singularidad (Físico)
    • Consume toda la Esencia para invocar a un poderoso esbirro. El daño del esbirro aumenta un 3% con cada punto de Esencia consumido.
  • Apoyo vital (Físico)
    • Los magos resucitados cuestan un 10% de vida para lanzarse pero duran 2 segundos más.
  • Contaminación (Veneno)
    • Levanta un mago contaminado que canaliza un aura de deterioro que inflige un 175% de daño de arma mientras dura.
  • Arquero Esquelético (Frío)
    • Levanta un arquero esquelético que inflige un 400% de daño de arma.
    • Los Arqueros Esqueléticos aumentan tu velocidad de ataque un 3% durante 5 segundos cada vez que infligen daño. Máximo de 10 acumulaciones.

Regresa al tope


Sangre y huesos


Armadura ósea

  • Habilidad básica (Físico)
    • Costo: 10 de Esencia
    • Recuperación: 10 segundos
    • Arranca los huesos de los enemigos cercanos y les inflige un 150% de daño de arma. Además, crea una armadura que reduce el daño recibido un 3% por cada enemigo golpeado, hasta un máximo de 10 enemigos. Armadura ósea dura 60 segundos.
  • [PH] Daño aumentado (Físico)
    • El daño infligido a los enemigos aumenta un 200%.
  • [PH] Inmunidad (Físico)
    • Tu armadura absorbe todo el daño recibido durante 5 segundos y te otorga inmunidad contra todos los efectos que debilitan el control.
  • Dislocación (Físico)
    • Los enemigos golpeados también quedan aturdidos durante 2 segundos.
  • Revigorización cárnica (Físico)
    • Costo: 20% de vida
    • Aumenta tu Vida por segundo un 10% por objetivo golpeado.
  • Cosecha de angustia (Físico)
    • Armadura ósea también aumenta tu velocidad de movimiento un 1% por cada enemigo golpeado.

Espíritu óseo

  • Habilidad básica (Físico)
    • Lanza un espíritu óseo que persigue a los enemigos. Inflige un 4000% de daño por impacto.
    • Obtienes una carga cada 15 segundos y puedes acumular hasta 3 cargas.  El tiempo de recarga se reduce 1 segundo por cada cadáver que consumes.
  • Pertenencia (Físico)
    • Espíritu óseo ahora encanta al objetivo durante 10 segundos a cambio de 10% de vida.
  • Ataque de pánico (Veneno)
    • Cuando Espíritu óseo detona, los enemigos que están dentro de un radio de 10 yardas quedan aterrorizados durante 2 segundos.
  • Poltergeist (Frío)
    • Aumenta la cantidad máxima de cargas a 4.
  • Negocio sin cerrar (Frío)
    • Espíritu óseo explota e inflige 1250% de daño de arma a todos los enemigos en un radio de 10 yardas.
  • Proyección astral (Frío)
    • El daño aumenta un 15% por cada enemigo que atraviesa Espíritu óseo al perseguir al objetivo.

Ráfaga de sangre

  • Habilidad básica (Físico)
    • Recuperación: 5 segundos
    • Costo: 5% de vida
    • Muda tu carne mortal y reaparece a una distancia de hasta 50 yardas.
  • Transfusión (Físico)
    • Sana un 2% de tu vida máxima por cada enemigo que atraviesa.
  • Hemostasia (Físico)
    • Elimina el costo de vida.
  • Metabolismo (Físico)
    • Ráfaga de sangre ahora tiene 2 cargas, pero su costo de vida se duplica.
  • Potencia (Físico)
    • Aumenta tu armadura un 100% durante 2 segundos luego del lanzamiento.
  • Muda (Físico)
    • Al usarlo, dejas un cadáver en tu ubicación original.

Simulacro

  • Habilidad básica (Físico)
    • Costo: 50% de vida
    • Recuperación: 120 segundos
    • Crea un Simulacro hecho de sangre que duplicará tus habilidades que consumen Esencia durante 15 segundos.
  • Reserva (Físico)
    • Tu Esencia máxima aumenta un 100% mientras Simulacro esté activo.
  • Forma maldita (Físico)
    • Al estar activo, tus habilidades de maldición aplicarán las tres maldiciones.
  • (PH) Deuda de sangre (Físico)
    • Los costos de vida de las habilidades se reducen un 75% mientras Simulacro esté activo.
  • Sangre y huesos (Físico)
    • Ahora también crea un Simulacro de huesos, pero la duración se reduce a 10 segundos.
  • Autosacrificio (Físico)
    • Si mueres con un Simulacro activo, este se destruye y tú recuperas el total máximo de vida.

Regresar al tope


Reanimación


Mundo de los muertos

  • Habilidad básica (Físico)
    • Recuperación: 120 segundos
    • Todas las habilidades cadavéricas se pueden usar a voluntad durante 5 segundos.
  • Tonificación (Físico)
    • Mientras Mundo de los muertos está activo, tus habilidades no cuestan Esencia.
  • Tierras gélidas (Frío)
    • Los enemigos que se encuentran en el Mundo de los muertos se congelan periódicamente.
  • Tierras de la Peste (Veneno)
    • Mundo de los muertos inflige hasta un 5000% de daño de arma a los enemigos a lo largo de toda su duración.
  • Tierra de la abundancia (Físico)
    • Cada vez que matas a un enemigo mientras Mundo de los muertos está activo, sanas un 2% de tu vida máxima.
  • Tumba poco profunda (Físico)
    • Cada 10 enemigos muertos se extiende la duración 1 segundo hasta un máximo de 2 segundos.

Enviar esqueletos

  • Habilidad básica (Físico)
    • Costo: 50 de Esencia
    • Activa: Envía a tus esbirros esqueléticos a atacar al objetivo y aumenta su daño un 50% durante 5 segundos.
    • Pasiva: Levanta hasta un máximo de 7 esqueletos del suelo cada 2 segundos. Los esbirros esqueléticos infligen un 50% de daño de arma por ataque.
  • Sicario (Físico)
    • Reduce el costo de Esencia activa a 25.
  • Reparación oscura (Físico)
    • Los esbirros esqueléticos te sanarán un 0.5% de tu vida total por golpe mientras estén a tu mando.
  • Agarre glacial (Frío)
    • El objetivo de tu comando queda congelado durante 3 segundos.
  • Orden de asesinato (Veneno)
    • Ahora ordena a tus esqueletos que exploten, lo que inflige un 80% de daño de arma a los enemigos en un radio de 15 yardas.
  • Frenesí (Físico)
    • Los esqueletos bajo tu mando entran en un frenesí y obtienen un 25% de aumento de la velocidad de ataque mientras dura la habilidad.

Enviar Gólem

  • Habilidad básica (Veneno)
    • Recuperación: 60 segundos
    • Activa: Envía al Gólem hacia la ubicación objetivo, donde colapsará para formar una pila de 5 cadáveres.
    • Pasiva: Levanta a un Gólem de carne que pelea para ti. El Gólem de carne inflige un 450% de daño de arma por ataque.
  • Gólem de hueso (Físico)
    • Activa: El Gólem se transforma en un tornado de hueso que carga a todos los enemigos cercanos hacia la ubicación objetivo y los deja inmóviles en el lugar durante 2 segundos.
  • Gólem sangriento (Físico)
    • Activa: El Gólem se sacrifica para sanarte un 25% de tu vida y se reconstruye en la ubicación objetivo. Mientras el Gólem se reconstruye, unos zarcillos venosos infligen un 450% de daño de arma a los enemigos cercanos.
  • Gólem carnívoro (Veneno)
    • Activa: El Gólem consume cadáveres en la ubicación objetivo, lo que hace que su daño aumente un 30% por cada uno de ellos.
  • Gólem en desintegración (Veneno)
    • Activa: Envía al Gólem hacia la ubicación objetivo, donde colapsará para formar una pila de 8 cadáveres.
  • Gólem de hielo (Frío)
    • Activa: Envía al Gólem hacia la ubicación objetivo, donde congelará a los enemigos durante 3 segundos y aumentará un 10% la probabilidad de estos de recibir un golpe crítico durante 10 segundos.

Ejército de muertos

  • Habilidad básica (Físico)
    • Recuperación: 120 segundos
    • Invoca un enorme ejército esquelético para que arrase con la ubicación objetivo e inflija un 3000% de daño de arma en un radio de 15 yardas.
  • Agarre catatónico (Veneno)
    • Manos salen del suelo a inmovilizar a los enemigos durante 5 segundos.
  • Ejército de escarcha (Frío)
    • El daño de arma aumenta al 3600% y el ejército ataca a todos los enemigos en una línea.
  • Guerra no convencional (Físico)
    • Salen esqueletos del suelo que atacan a objetivos aleatorios durante 4 segundos.
  • Valle de la muerte (Físico)
    • El ejército esquelético derriba a todos los enemigos afectados hacia el centro.
  • Tormenta de los caídos (Físico)
    • Crea una tormenta de muertos a tu alrededor que inflige un 2000% de daño de arma a los enemigos a lo largo de 5 segundos.

Regresar al tope


Maldiciones


Decrepitar

  • Habilidad básica (Físico)
    • Costo: 10 de Esencia
    • Maldición incapacitante que reduce la velocidad de movimiento de las unidades enemigas un 75% y su daño infligido un 20% durante 30 segundos.
  • Oportunista (Físico)
    • Obtienes un 3% de aumento de la velocidad de movimiento por cada enemigo maldecido.
  • Sin demoras (Físico)
    • Obtienes un 1% de reducción de recuperación por cada enemigo maldecido.
  • Marchitar (Físico)
    • La reducción de daño aumenta al 30%, pero ya no disminuye la velocidad de movimiento.
  • Maldición ofuscante (Físico)
    • Los enemigos maldecidos tienen un 10% de probabilidad de quedar aturdidos durante 2 segundos al ser impactados.
  • Debilitamiento (Físico)
    • Incrementa la potencia de la reducción de la velocidad de movimiento durante los primeros 5 segundos.

Debilidad

  • Habilidad básica (Físico)
    • Costo: 10 de Esencia
    • Maldición incapacitante que mata a los enemigos que poseen menos de un 15% de vida.  Dura 30 segundos.
  • Recuperación de Esencia (Físico)
    • Obtienes 2 p. de Esencia cada vez que muere un enemigo maldecido.
  • Muerte volátil (Físico)
    • Al morir, los enemigos maldecidos explotan e infligen un 100% de daño de arma.
  • Aroma de sangre (Físico)
    • Los enemigos maldecidos reciben un 15% más de daño de tus esbirros.
  • Aura de debilidad (Físico)
    • Se convierte en un aura que maldice a todos los enemigos dentro de un radio de 15 yardas.
    • El radio de recolección de oro incrementa un 50% el alcance de este efecto.
  • Muerte prematura (Físico)
    • Se activa al tener un 18% de vida pero cuesta un 10% de tu vida.

Robo de vida

  • Habilidad básica (Físico)
    • Costo: 10 de Esencia
    • Maldice el área objetivo. Al recibir un golpe, los enemigos maldecidos tienen una probabilidad de sanar al atacante un 1% de su vida total. Dura 30 segundos.
  • Transmisible (Físico)
    • Los enemigos maldecidos que mueren transmiten la maldición a un objetivo cercano no afectado.
  • Final sanguinolento (Físico)
    • Cada vez que un enemigo maldecido muere, sanas un 200% de tu Vida por muerte.
  • Terreno maldito (Físico)
    • Ahora maldice el terreno, lo que te sana un 0.5% de tu vida máxima por segundo por cada enemigo que se encuentre en el área maldecida.
  • Frasco de sangre (Físico)
    • Cada vez que un enemigo maldecido muere, el tiempo de recuperación de tus pociones se reduce 1 segundo.
  • Ósmosis (Físico)
    • Cada enemigo maldecido aumenta tu regeneración de vida 751 p. por segundo.

Regresar al tope


Cadáveres


Explosión cadavérica

  • Habilidad básica (Físico)
    • Hace explotar a todos los cadáveres de un área objetivo dentro de un radio de 11 yardas e inflige un 150% de daño de arma a los enemigos en un radio de 20 yardas.
  • Abrazo final (Físico)
    • Los cadáveres se lanzan al enemigo más cercano antes de explotar, pero Explosión cadavérica ahora cuesta 3% de vida por cadáver.
  • Bien de cerca (Veneno)
    • Ahora los cadáveres explotan cerca de ti e infligen un 200% de daño de arma a los enemigos dentro de un radio de 20 yardas.
  • Baño de sangre (Físico)
    • El radio de explosión aumenta a 25 yardas.
  • Frío punzante (Frío)
    • Congela a todos los enemigos alcanzados por la explosión durante 2 segundos.
  • Metralla (Veneno)
    • Los cadáveres ahora explotan lejos de ti y golpean a todos los enemigos en un cono.

Lanza cadavérica

  • Habilidad básica (Físico)
    • Invoca proyectiles desde los cadáveres cercanos hacia un enemigo objetivo, los cuales le infligen un 750% de daño de arma.
  • Toque de fragilidad (Frío)
    • Los enemigos quedan frágiles y tienen un 5% más de probabilidad de que un golpe de Lanza cadavérica sea crítico durante 5 segundos.
  • Lanza sangrienta (Físico)
    • Gasta un 5% de tu vida total para arrojar una lanza adicional de tu cuerpo hacia el objetivo, que inflige un 250% de daño de arma.
  • Impacto visceral (Físico)
    • Aturde al objetivo durante 3 segundos.
  • Astillas trituradoras (Veneno)
    • Cada lanza ralentiza al objetivo un 10% y reduce su daño un 6% durante 10 segundos. Se acumula hasta 5 veces.
  • Rebote (Físico)
    • Lanza cadavérica tiene un 20% de probabilidad de rebotar a un objetivo adicional.

Devorar

  • Habilidad básica (Físico)
    • Consume cadáveres dentro de un radio de 60 yardas para restaurar 10 p. de Esencia por cada cadáver.
  • Despiadado (Físico)
    • En adición, consume a tus esbirros para obtener 10 p. de Esencia por esbirro muerto.
  • Voraz (Físico)
    • Reduce todos los costos de Esencia un 2% por cada cadáver consumido durante 5 segundos.
  • Aura voraz (Físico)
    • Se convierte en un aura que consume todos los cadáveres en un radio de 15 yardas para restaurar 11 p. de Esencia por cadáver.
    • El radio de recolección de oro incrementa un 50% el alcance de este efecto.
  • Saciado (Físico)
    • Aumenta la vida máxima un 2% durante 2 segundos por cada cadáver devorado.
  • Antropofagia (Físico)
    • Cada cuerpo consumido también restaura un 3% de vida.

Resucitar

  • Habilidad básica (Físico)
    • Resucita a hasta 10 cadáveres dentro del área objetivo en un radio de 20 yardas durante 15 segundos.
  • Ofrenda (Físico)
    • Aumenta un 20% el daño de las criaturas resucitadas, pero cada uso de Resucitar ahora cuesta un 3% de vida.
  • Ejército personal (Físico)
    • El daño recibido se reduce un 1% por cada esbirro activo resucitado.
  • Osadía (Frío)
    • Los esbirros resucitados infligen un 150% de daño adicional, pero duran 6 segundos. El daño infligido se convierte en Frío.
  • (PH) Regreso espeluznante (Veneno)
    • Al resucitar un cadáver, los enemigos que están en un radio de 20 yardas corren atemorizados durante 3 segundos.
  • Purgatorio (Físico)
    • Los esbirros resucitados se degeneran hasta transformarse en un cadáver utilizable al final de su duración.

Regresar al tope


Pasivas


Impulsado por la muerte

  • Al consumir un cadáver, aumenta tu velocidad de carrera un 3% durante 5 segundos.

Vida desde la muerte

  • Al consumir un cadáver, hay un 20% de probabilidad de que se genere un Globo de vida.

Resistencia en solitario

  • Aumenta la armadura un 100%. Se reduce un 10% por cada esbirro activo.

Prisión de huesos

  • Lanza ósea, Púas óseas y Espíritu óseo tienen un 10% de probabilidad de atrapar a los enemigos en una Prisión de huesos durante 3 segundos.

Comandante de los muertos

  • El costo de Esencia de Enviar esqueletos y el tiempo de recuperación de Enviar Gólem se reducen un 30%.

Cosecha veloz

  • Aumenta la velocidad de ataque de Púas óseas, Extracción sanguínea y Guadaña siniestra un 15%.

Animador aberrante

  • Tus esbirros obtienen un 200% de tus Espinas.

    Tormento eterno

    • Tus maldiciones cuestan un 50% menos de Esencia y duran para siempre.

    Sangre por sangre

    • Recoger un globo de vida elimina el costo de vida del siguiente hechizo de sangre. Este efecto se puede acumular hasta 3 veces.

    Sangre es poder

    • Cada 5% de vida perdida, se reducen todos los tiempos de recuperación restantes un 1%.

    Hurto de vida

    • Aumenta tu regeneración de vida un 10% por cada enemigo en un radio de 20 yardas.

    Esclavitud extendida

    • Aumenta por 25% la duración de tu Mago esqueleto y revive a los esbirros.

    Ceremonia final

    • Si recibes daño letal, todos tus esbirros se consumen y te sanan un 10% de tu vida. Este efecto no puede darse más de una vez cada 60 segundos.

    Tributo grotesco

    • Sanas un 10% de tu vida por golpe cuando uno de tus esbirros golpea a un enemigo.

    Esencia abrumadora

    • Aumenta tu Esencia máxima 40 p..

    Escudo de Rathma

    • No pierdes vida durante 4 segundos después de usar Mundo de los muertos, Ejército de muertos o Simulacro.

    Siega

    • Al usar una guadaña, obtienes un 1% de Esencia y Vida por muerte.

    Rigor Mortis

    • Las facultades de infestación también ralentizan a los enemigos un 30% y reducen su velocidad de ataque un 15% durante 5 segundos.

    Sierra

    • Púas óseas, Lanza ósea y Espíritu óseo infligen un 1% más de daño por cada 2 yardas de distancia entre tu y el objetivo, hasta un máximo de 15%.

Regresar al tope


¡Maldiciones, invocaciones y sangre, que los cielos nos protejan!

El nigromante cuenta con una gran variedad de habilidades de larga distancia, corta distancia y con uso de mascotas. ¿Con qué tipo de nigromante deseas jugar? ¿Quieres mejorar tu estilo sacrificando vida para obtener más poder y habilidades de sangre? ¿O acaso prefieres ser maestro de esbirros y rodearte de ejércitos de no muertos?

¡Sigue atento a más información sobre el nigromante las próximas semanas para el comienzo de la beta cerrada, y no olvides inscribirte para tener la oportunidad de unirte si todavía no lo has hecho!