Charlas con desarrolladores: Calabozos de conjunto

Charlas con desarrolladores: Calabozos de conjunto

El parche 2.4.0 (y la temporada 5) presentan una de las funcionalidades más nuevas y apasionantes de la historia de Diablo III: los calabozos de conjunto. Estos reinos estáticos pondrán a prueba tus habilidades con distintos conjuntos de clase, cada uno de ellos diseñado cuidadosamente en torno a un estilo de juego específico. Quizás incluso hayas notado que son un poco (bueno, bastante) más difíciles que las misiones y fisuras clásicas.

¿Cuál era la idea de diseño detrás de estos nuevos y formidables desafíos? Para responder esa pregunta, hemos preparado este “detrás de escena” de los calabozos de conjunto, donde te contaremos todo lo que quieres saber desde su origen hasta lo que te espera en el juego.


¿Qué son los calabozos de conjunto?

El diseñador de juego sénior Alex Sulman, líder del proyecto de los calabozos de conjunto, explica que la experiencia de juego de estos calabozos nunca estará dentro de los parámetros normales. “Ofrecen la posibilidad de evaluar tu habilidad. Son una suerte de medidor”, señala. “En un juego como Diablo, siempre hay algo que hacer, así que tener algo que es de más fácil medición y ‘finalizable’ es diferente. Es fresco”.

Un vistazo de una versión temprana del calabozo Manto de la Sombra.

¿Por qué incluir una funcionalidad con una jugabilidad tan distinta al resto del juego? Algunos jugadores necesitan una meta para tener la sensación de que han terminado algo. Como sucede en las travesías de temporada, los calabozos de conjunto ofrecen un objetivo claro que cumplir. Se necesita mucho esfuerzo para completar un conjunto de clase, pero no hay una “celebración” clara de este logro. Los calabozos de conjunto son la luz al final de ese túnel.

Como objetivo complementario, los calabozos de conjunto también contienen un elemento competitivo, aunque no está formalizado de la misma manera en tablas de posiciones. Como los calabozos de conjunto son cronometrados, siempre está la posibilidad de regresar y superar tu marca o compartir tus tiempos con tus amigos para saber quién es el mejor de todos.

Tuvimos varias razones para no crear tablas de posiciones para esta funcionalidad. En parte, fue porque habría retrasado considerablemente el desarrollo, pero además nos sirvió para evitar que algunos jugadores más casuales no quisieran participar. Si la funcionalidad es más libre y solo los amigos y compañeros de clan comparan los resultados, la competencia es más amistosa. La idea de competir contra uno de los mejores jugadores puede parecer casi descabellada, pero si solo se trata de superar a los amigos, la tarea deja de ser imposible.


Juegos y trabajo: El comienzo de los calabozos de conjunto

A veces el equipo de un juego necesita tomar un poco de distancia y escapar de la rutina; darle rienda suelta a su imaginación y ver qué clase de ideas alocadas pueden implementar. Eso es precisamente lo que el equipo de desarrollo de Diablo III hizo hace varios meses, y cada uno se dedicó a su propio proyecto creativo antes de compartirlo con los demás. Para Alex, ese fue el momento en que pudo darle forma a los calabozos de conjunto.

Parte de la presentación original de la idea.

La idea básica es más o menos lo que se ve hoy en el juego: una línea de llegada para los conjuntos. El primer calabozo de conjunto que se diseñó fue Magnum opus de Delsere, y la respuesta fue increíble. Claramente había un deseo insatisfecho de enfrentar mayores desafíos y poner a prueba las habilidades propias. Más allá de algunas cuestiones logísticas básicas, el equipo estaba listo para incorporar el concepto al juego.


Iteración: Complicaciones en el diseño

No hubo necesidad de demasiadas iteraciones. “Hacía mucho tiempo que le venía dando vueltas a la idea”, dice Alex en referencia a que el concepto ya estaba maduro desde el principio. Sin embargo, no importa lo buena que sea una idea, siempre hay problemas imposibles de anticipar.

El mayor desafío era incorporar el modo multijugador. En principio, los calabozos de conjunto estaban diseñados exclusivamente como una experiencia en solitario. Sin embargo, el multijugador es una parte importante de Diablo III, y no parecía correcto dejarlo de lado.

Jugar Diablo con tus amistades debe ser siempre una opción, no importa tus metas.

Cuando agregamos una funcionalidad, nuestros diseñadores no solo deben evaluar si funciona bien, también deben tener en cuenta las diferencias entre PC y consola. Cuando analizamos los calabozos de conjunto desde la perspectiva de un jugador de consola, notamos que en las partidas cooperativas locales, uno podía quedarse sentado mirando el teléfono mientras el otro hacía todo el trabajo. Esa no era una de las mejores experiencias multijugador; claramente necesitábamos una solución.

“Al principio no creí que funcionaría, pero mis compañeros me ayudaron muchísimo”, reconoce Alex. Todo tenía sus complicaciones: desde cómo debía manejar el sistema que varios jugadores abrieran distintos calabozos de conjunto a la vez hasta la apariencia de la interfaz. Pero gracias al esfuerzo grupal pudo solucionarse.

Desde luego, esto trajo preocupaciones internas (y luego de la comunidad). ¿La inclusión del multijugador implica que los calabozos de conjunto deben completarse en ese modo? Para nada. Los jugadores pueden conquistar los calabozos como prefieran. Algunos querrán completarlo solos y regodearse con la sensación de satisfacción personal; otros disfrutarán de completarlos con ayuda de sus amigos. A fin de cuentas, esa es una decisión que cada jugador debe tomar de acuerdo con sus gustos y su estilo de juego.


Fortalezas y debilidades: Conjuntos diferentes, historias diferentes

Tal como sucede con la mayoría de los proyectos de diseño, estábamos destinados a encontrar escollos. Algunos conjuntos de clase y sus objetivos fueron mucho más difíciles de diseñar, mientras que otros se terminaron más fácilmente, y para todo había un motivo.

El conjunto Espinas del invocador, por ejemplo, estaba en medio de una renovación total de su diseño cuando Alex estaba terminando de delinear los calabozos de conjunto. El diseñador técnico sénior del juego Wyatt Cheng, que estaba a cargo de diseñar el conjunto, llegó al rescate. Ayudó a Alex a definir los objetivos y a asegurarse de que el calabozo capturara la esencia de los nuevos poderes del conjunto.

Por el contrario, el trabajo con los calabozos de conjunto para Bárbaros fue muy fluido. Ira de los páramos era uno de los mejores ejemplos, y no solo por tener fama de ser uno de los más difíciles. Sus objetivos verdaderamente realzan las cualidades del conjunto, y ese era el objetivo a seguir. Este calabozo obliga a considerar aspectos como el control de multitudes y el uso de Remolino para infligir y evitar daño, lo cual crea una experiencia única y revela una forma de juego diferente. Ese enfoque para los objetivos se convertiría en parámetro para los demás calabozos.

Aunque no todos los objetivos quedaron perfectos, no quisiéramos realizar demasiados cambios. Por ejemplo, hay algunos objetivos que podrían ser demasiado fáciles en multijugador y nos gustaría solucionarlo. Sin embargo, queremos limitar los aspectos del juego que nos permitiremos ajustar después del lanzamiento. Cuando se trata de elementos del juego que tienen un componente de realización personal, tratamos de evitar las revisiones que podrían hacer que los jugadores sientan que sus logros han perdido importancia.


Ajustes: El proceso del RPP

Durante el RPP, Alex se pasaba los días leyendo comentarios de los jugadores. “Principalmente buscaba áreas donde se necesitaran ajustes, pero también presté mucha atención a los comentarios generales sobre qué le gustaba a la gente y qué no”, comenta satisfecho con la recepción general. “La respuesta general fue justo lo que esperaba. Demostró que el contenido tenía suficiente atractivo como para salir a buscar un nuevo desafío”.


Algunos colaboradores, como Quin69 y Deadset, hicieron un excelente trabajo durante el período de pruebas y compartieron sus descubrimientos.

Los errores también eran otra prioridad. Los calabozos de conjunto eran una gran incorporación implementada en relativamente poco tiempo, y siempre cuanto más grande y vertiginoso es el trabajo en una funcionalidad, más errores tiene. El RPP fue una herramienta invaluable en este aspecto: ¡no podemos dejar de agradecerles por su participación y sus increíbles comentarios!


Últimas palabras: ¡Buena suerte!

Esperamos que los calabozos de conjunto ofrezcan un novedoso desafío para Diablo III. Quizá no sea el área favorita de todos, pero eso está bien. La variedad de contenidos siempre es un aspecto positivo para cualquier juego; gracias a eso todos los jugadores pueden encontrar algo que les guste. Los calabozos de conjunto están diseñados para que sean difíciles y distintos del juego tradicional de matar y recoger botín. ¿Son muy difíciles? Quizá para algunos, ¡pero no estás solo en esta batalla! Hasta nuestros diseñadores sienten la presión.

“Lo gracioso es que hay varios que no logro dominar en la versión del juego actual, ¡así que tal vez yo no sea el más indicado para hablar!”, se ríe Alex. Sin embargo, tiene algunos consejos. “El primer consejo es que tienes que adaptarte a la situación. No te lances a arrasar con todo en busca de la victoria. Hay un estilo de juego ideal para cada calabozo, así que tienes que tratar de descubrirlo”. Es importante prestar atención a los detalles, en especial si quieres dominar todos los calabozos.

Por último, si ya los has conquistado todos, ¡te mereces una felicitación y un reconocimiento! No es una tarea sencilla. “Si ves a alguien paseándose con unas hermosas alas verdes, arrodíllate a sus pies. Sus habilidades son alucinantes... más allá de cómo hayan decidido afrontar el desafío”.