Adelanto del parche 2.3.0: Modo Aventura

Adelanto del parche 2.3.0: Modo Aventura

El parche 2.3.0 trae toda una hueste de cambios para Diablo III. Hay muchas novedades para ir descubriendo: desde nuevas funcionalidades hasta una zona completamente nueva. Pero eso no es todo. El modo Aventura tendrá varios cambios cualitativos y de sistema, para que tanto el cambio de nivel como el juego más avanzado sean experiencias mucho más fluidas e intuitivas.


Innovación en la creación

Comencemos con lo básico: la creación de objetos. Parecería que, a excepción de unos pocos, estos objetos se han vuelto demasiado caros para crearlos, hasta el punto de que casi no vale la pena. Esta es una de las cosas que queremos solucionar con el parche 2.3.0.

Para empezar, hemos eliminado todo un nivel de materiales de oficio, como Restos comunes, Esencias exquisitas, Lágrimas iridiscentes, Esencias demoníacas y Alcrebites ardientes. Esto deja solo un nivel de materiales de oficio, para que los objetos desguazados de cualquier nivel siempre sean útiles.

También hemos recortado la lista de fórmulas de objetos para el Herrero y el Orfebre. Ahora hay una menor cantidad de fórmulas para cada nivel de artesano, con la idea de que aún haya una gran variedad de tipos de equipamientos para crear, pero que además cada nivel desbloqueado se sienta como un paso hacia adelante que bien vale los materiales de oficio utilizados. Se han equiparado las disparidades en la disponibilidad de materiales de oficio en cuanto a la frecuencia con la que caen y se necesitan: ¡basta de fórmulas para brazales de 70 Polvos arcanos!

Izquierda: La receta actual                                     Derecha: La receta en 2.3.0

¡Nunca más!

Los costos de creación se han reducido en general, en especial para el equipamiento que sirve para subir de nivel o para ayudarte a mejorar tu equipamiento cuando llegues a nivel 70. La creación de objetos legendarios, por ejemplo, ya no necesita Almas olvidadas (aunque tampoco otorgará Almas olvidadas cuando los desguaces). En cambio, ahora se necesitarán nuevos materiales de oficio específicos de un acto que pueden obtenerse en cualquier nivel completando misiones. De esta forma, estos objetos serán una posibilidad viable para los personajes nuevos, ya sea para los jugadores experimentados o en el inicio de una nueva temporada. 


Marea de misiones

Además de agregar una zona nueva con sus propias misiones para completar, hemos modificado las recompensas obtenidas. Las Fisuras nefalem ya no necesitan Fragmentos de esfera pétrea para entrar, así que necesitábamos agregar una nueva motivación para completar las misiones. Recibir recompensas no solo es la única manera de obtener nuevos materiales de oficio específicos de un acto que se utilizan con el Cubo de Kanai, sino que también hemos hecho que las recompensas de las misiones sean la principal fuente de oro y materiales de oficio. Esta también es una excelente forma de completar tu colección de fórmulas de objetos: cada alijo te asegura al menos dos fórmulas si te falta alguna. ¡Si quieres crear un montón de objetos, las misiones son el lugar ideal para comenzar!


Las misiones bonificadas son un buen sitio, si deseas recompensas y muchos beneficios.

También hemos cambiado la mecánica del acto bonificado. Notarás que ahora solo hay un acto bonificado activo por partida a la vez. Cada jugador que complete el acto bonificado activo recibirá un alijo bonificado, rebosante de mercancías para la creación de objetos. Después de completar el acto bonificado, cambiará automáticamente a un nuevo acto, para que ya no sea necesario iniciar una partida nueva para obtener este beneficio. En lugar de navegar por los menús del juego, queremos que pases más tiempo haciendo lo que verdaderamente importa: dar una buena pelea y destruir demonios.


La fisura llama

Se aproximan muchos cambios para las Fisuras nefalem y superiores que servirán para marcar una distinción más clara entre ellas. Las Fisuras nefalem están pensadas como una opción más relajada para obtener diversos objetos, mientras que las Fisuras superiores son el lugar para lucirte y presionar al máximo a tus héroes nefalem.

Comencemos con el cambio más importante que han estado pidiendo: hemos eliminado el Reino de las pruebas del juego. Para hacer este cambio, hemos reducido la cantidad de Esferas pétreas superiores a un solo tipo universal. Estas nuevas esferas pueden usarse en el Obelisco nefalem para entrar a una Fisura superior de cualquier nivel, hasta un nivel por encima del nivel máximo que hayas completado (aunque si realmente arrasas con una Fisura superior, podrás avanzar hasta 3 rangos a la vez). También hemos eliminado los Fragmentos de esfera pétrea del juego. Las Fisuras nefalem ahora están abiertas para los jugadores de todos los niveles y dificultades, por lo que no se necesita de ninguna esfera pétrea especial para entrar.


Los niveles de las Fisuras superiores incluso indican el nivel de dificultad equivalente aproximado.

Los Guardianes de la fisura de cualquier nivel de dificultad ahora pueden soltar Esferas pétreas superiores, incluso desde Normal hasta Tormento I. Esta probabilidad sube hasta un 100% en Tormento VI, y existe una probabilidad ascendiente adicional de que suelten una segunda esfera en los nuevos niveles de dificultad Tormento VII a X. Las Esferas pétreas superiores ahora solo pueden utilizarse para un nivel y ya no pueden mejorarse. En cambio, cuando completes una Fisura superior aparecerá automáticamente la pantalla de mejora de gemas legendarias. Ten en cuenta que ya no llegarás a esa pantalla si no completas la Fisura superior. Nuestra preocupación es que los jugadores entren en Fisuras superiores que excedan sus habilidades solo por una probabilidad de mejora. Esta experiencia resultaría falta de acción y deprimente, y no es algo que deseamos motivar.

Se han realizado varios cambios adicionales en las Fisuras, como ajustes en la mecánica de los Guardianes de la fisura, la salud de los enemigos y el medidor de progreso para ver más claramente el tiempo que pasas matando a los enemigos normales y peleando contra el Guardián. Si quieres más información, te recomendamos que consultes las notas completas del parche del RPP o simplemente que pruebes el RPP tú mismo.


Maquinaciones infernales

Por último, el evento de la Máquina infernal recibirá algunos ajustes menores que vale la pena mencionar. El comentario más frecuente que recibíamos sobre el Amuleto de fuego infernal y su contraparte en forma de anillo es que había que contar con mucha suerte en muchas ocasiones. Había que invertir mucho tiempo, pero incluso después de hacerlo la recompensa no estaba garantizada.

Aunque aún queremos que los objetos de fuego infernal sean una inversión, hemos simplificado el proceso para que consuma menos tiempo. Para empezar, ya no es necesario crear Máquinas infernales; hemos eliminado las fórmulas del juego y cada Celador de llaves ahora tiene una probabilidad de soltar una Máquina infernal apropiada. La probabilidad sigue siendo la misma, pero ahora aumenta adecuadamente en las dificultades Tormento VI a X.


Deshagámonos de ese intermediario, Edrig. Sus tasas de interés son terribles.

Además, el Amuleto de fuego infernal ahora siempre vendrá con un engarce. Esto elimina esa cuota de suerte necesaria para hacerte con ese complemento perfecto para tu equipamiento y, en líneas generales, debería hacer que el tiempo invertido para crear uno de estos objetos realmente valga la pena.


¡Menos modo, más aventura!

El modo Aventura ha resultado ser una incorporación muy popular de Diablo III. A todos les gusta pasar el tiempo allí, y queremos que esa experiencia siga siendo fresca, gratificante y divertida. Estos cambios ya están disponibles en el RPP para probarlos, y nos encantaría conocer opiniones al respecto.

¿Cuáles son los cambios que más te han llamado la atención? ¿Ya has podido probar alguno de ellos? ¿Qué te parecen? Déjanos tus comentarios. ¡Esperamos que estés tan ansioso como nosotros con el parche 2.3.0!