Resumen de Diablo III en la BlizzCon 2014

Resumen de Diablo III en la BlizzCon 2014

¡La BlizzCon 2014 ya pasó, y nos ha dejado noticias espectaculares y muchas emociones! No importa si nos seguiste desde tu casa con la entrada virtual o si estuviste dando vueltas entre los paneles y las demos; seguramente hay algo que no llegaste a ver. Por eso estamos aquí para mantenerte al tanto con resúmenes, entrevistas y novedades.


Índice


Día 1: ¿qué nos depara el futuro?

El equipo de desarrollo de Reaper of Souls subió al escenario para compartir algunos detalles sobre el contenido que va a venir, cambios de equilibrio y, desde luego, ¡nuevos botines que encontrarás muy pronto!

Travesuras bajo control: ¡nuevos trasgos del tesoro!

Después de expresar nuestra enorme gratitud por el apoyo continuo de todos durante el lanzamiento de Reaper of Souls y la Ultimate Evil Edition, el director de juego Josh Mosqueira presentó a los nuevos miembros de la familia de los trasgos del tesoro.

El Ladrón sanguinario, el Coleccionista detestable y el Acaparador de joyas son las nuevas variaciones de los típicos trasgos del tesoro. Cada uno deja distintos objetos: esquirlas sangrientas, materiales de oficio y fórmulas, y gemas , respectivamente. Estos pícaros muchachitos llegarán con el parche 2.1.2 y, ¿quién sabe?, quizá no estén solos...

Hay más que explorar: revisando las fisuras nefalem

A continuación, el diseñador de juego sénior Jonny Ebbert reveló parte de nuestros planes para el diseño de las Fisuras nefalem, como el uso de la aleatoriedad como una herramienta para crear una experiencia que se puede jugar infinitas veces. Estamos revisando muchas de las zonas de los Actos I y II, y agregaremos nuevos mosaicos de mapa.

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Estos cambios se aplicarán en los mapas del Oasis, las Cuevas arácnidas y la Prisión de Leoric, y se implementarán tanto en las Fisuras nefalem como en las superiores en el parche 2.1.2. En un parche futuro, también haremos cambios similares en Ventisquero aguijonante, los Campos de Tristram y el Bosque pestilente.

Diamante en bruto: ¡nuevas gemas legendarias!

Las gemas legendarias tienen un papel fundamental en la dinámica del juego. Nos encanta ver cómo cambian las prioridades de las estadísticas y cómo añaden variedad, pero debemos admitir que aún hay algunas falencias en la utilidad que ofrecen. Para solucionar esos problemas, estamos desarrollando dos nuevas gemas legendarias para el parche 2.1.2 que se centran en la defensa y en la curación.

Mejoras para fisuras superiores

Las Fisuras superiores son una función bastante nueva, y hemos aprendido mucho de ellas. En el próximo parche, se avecinan muchos cambios para abordar algunas de nuestras mayores preocupaciones (y también de ustedes). ¿Un adelanto? Cambios de equilibrio en los pilones, los niveles de distribución de los monstruos, la aleatoriedad de los Guardianes de la fisura y una nueva opción para los jugadores no Extremos: se agrega Resurrección a la opción de Cadáver, con un temporizador de muerte..

¡Todos estos cambios estarán próximamente en los RPP!

Nuevo nivel de objeto: objetos ancestrales

El diseñador principal Kevin Martens presentó una nueva función: los objetos ancestrales. Estos objetos son un conjunto completamente nuevo de objetos legendarios, con funciones renovadas y la probabilidad de otorgar hasta un 30% más de estadísticas. Todos los objetos legendarios del juego tienen probabilidad de convertirse en objetos legendarios ancestrales, y solo pueden obtenerse a partir de Tormento I. A mayor nivel de Tormeno, mayor probabilidad tendrás de encontrar objetos ancestrales.

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Naturaleza retorcida: explora las Ruinas de Sesquerón

Además del adelanto del parche 2.1.2, hemos compartido algunas imágenes y conceptos del contenido que se avecina con el próximo parche. Las ruinas de Sesquerón serán una nueva zona exclusiva del modo Aventura, con enemigos, trampas y misiones nuevas para que los jugadores puedan explorar.

La inspiración para esta otrora ciudad de los bárbaros proviene de la cinemática inicial de Diablo II: Lord of Destruction, y podrás explorar las ruinas a través de nuevas misiones, Fisuras nefalem y Fisuras superiores.

Los enemigos que hemos presentado moran en estas tierras desoladas y son la encarnación de su “naturaleza retorcida”. Suelen cazar en grupos y pueden convertirse en una amenaza sino lidias con ellos rápidamente.

En las Ruinas of Sesquerón encontrarás al Rey Rata... una criatura verdaderamente horripilante acompañada por un contingente de ratas igual de asqueroso.

Próximamente: Temporada 2

Además de estos anuncios de contenido, el diseñador técnico sénior Wyatt Cheng nos explicó que la temporada 1 fue una experiencia repleta de enseñanzas, y que hay muchos planes de mejora para la temporada 2: conquistas, nuevos objetos legendarios, recompensas, etc. Dado que la temporada 2 tenía muchas novedades para comentar, hemos hecho un análisis más profundo.

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Día 2: la evolución de Reaper of Souls

En el segundo panel, el director de juego Josh Mosqueira reveló parte del detrás de escena de los objetos, y habló sobre la filosofía del diseño pasado y futuro de Diablo III. Antes de ahondar en detalles, el artista técnico principal Julian Love presentó el Taller legendario al público.

Si aún no has oído hablar de nuestro último proyecto comunitario y quieres saber qué poder hemos elegido, lee el anuncio en nuestro blog para obtener más información.


Filosofía actual: héroes épicos, botín épico

Mientras el taller seguía su curso, Josh describió los diseños principales actuales que sustentan a los objetos en Diablo III: héroes épicos y la promesa de botines épicos. Estas son las ideas que nos ayudan a conseguir nuestro objetivo:

  • Menos es más.
    • Limita la cantidad de objetos encontrados, pero obliga a cuidar los objetos obtenidos.
  • Los objetos legendarios definen el desarrollo..
    • Fomenta la diversidad.
    • Propone elecciones de equipamiento interesantes.
  • La rareza es poder..
    • Los objetos más raros del juego deben ser los más poderosos.
    • Evita confusiones a la hora de elegir equipamiento con poderes similares.

Estos son los valores que nos han impulsado siempre, y Josh, junto al diseñador de sistema principal Kevin Martens y al diseñador de juego Travis Day, nos guiaron por los distintos caminos de Diablo III.

Teníamos las mejores intenciones cuando decidimos crear algunas de las funciones de juego, como la dificultad Averno original, la despotenciación de élite “Fuera de tiempo”, los objetos destruibles con grandes recompensas y la Casa de subastas. Desde luego, como ninguna de ellas ha permanecido en el juego, sabemos que finalmente no funcionaron.

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Entonces, ¿en qué nos equivocamos?

Una mirada atrás al diseño de objetos

Nuestra filosofía en ese entonces era muy distinta de la que tenemos hoy:

  • Recompensa de objetos de largo plazo.
    • Queríamos que la búsqueda de los botines de fin del juego llevara mucho tiempo.
  • Falacia de la superposición de niveles de calidad.
    • La idea de que un objeto mágico con características poderosas pudiera ser mejor que un objeto raro de gama baja era interesante, pero llevaba a muchas confusiones a la hora de elegir el equipamiento.
  • La aleatoriedad manda.
    • El concepto era que un objeto imperfecto ofreciera algún otro tipo de ventaja.
    • En la práctica, es frustrante.

Después del lanzamiento de Diablo III, reparamos muchos errores con los parches para eliminar o mejorar aspectos que no funcionaban. El sistema de Poder de monstruo tenía niveles de dificultad elevados pero no imposibles de superar. Con los niveles Paragón, los jugadores tenían una forma de progresar sin importar los caprichos de los generadores de números aleatorios. El evento de Máquinas infernales y ubers les dio a los jugadores más dedicados objetivos de farmeo en el largo plazo.

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Suposiciones desafiantes: consola y la casa de subastas

Mientras nuestro equipo de PC trabajaba muchísimo, el equipo de consola descubrió que esta nueva plataforma era un lugar excelente para poner a prueba nuestras presunciones. Descubrimos que podíamos salir de los lugares conocidos e introducir funciones que podían parecer “impropias para Diablo”, como la comparación en mensajes emergentes. Mediante ensayos de prueba y error, llegamos a la conclusión de que debíamos trabajar en nuestra filosofía de objetos.

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Los experimentos de consola se convirtieron en lo que llamamos Botín 1.5, que se convirtió en la base para el Botín 2.0: la renovación de objetos completa que llegó con la expansión Reaper of Souls. Menos, mejor y más épico eran las metas fundamentales. Pero aún faltaba una pieza del rompecabezas: la Casa de subastas.

No nos llevó mucho tiempo descubrir que la Casa de subastas llevaba a los jugadores a comprar los objetos en lugar de conseguirlos jugando. Obtener objetos a través de un menú no es el espíritu de Diablo, pero eso era lo que sucedía. Por eso quisimos eliminarla, y no nos arrepentimos.


Hacia dónde vamos

¿Qué sigue ahora? Hemos implementado grandes cambios, pero siempre hay oportunidades para aprender y crecer. Queremos seguir creando variedad en el juego y concentrarnos en la fantasía. Esto significa asegurarnos de que tu Cazador de demonios se sienta como la encarnación de la venganza y que tu Guerreo divino sea una máquina de guerra humana. Desde esa base, podemos llevar esas ideas hasta la genialidad y asegurarnos de que los números que están detrás de los personajes respondan a nuestros ideales.

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Adelanto: ¡nuevos objetos y conjuntos!

Ahora pasemos a lo que todos esperaban: ¡adelantos de los próximos objetos y conjuntos que hemos estado desarrollando!

Hemos implementado varios cambios en Vestiduras de Mil tormentas. No solo para conservar la fantasía de la naturaleza ágil y evasiva del Monje, sino para asegurarnos de que la jugabilidad sea entretenida y atractiva, y no un simple juego de pinball.

Estamos revisando algunos objetos legendarios existentes para llenar algunos huecos y mejorar habilidades que quizá hayan caído en desuso, opacadas por opciones de equipamiento más potentes. También presentaremos objetos completamente nuevos para cumplir este objetivo. ¡Y tenemos muchos conjuntos de clase entre manos!

Si bien hay muchos conjuntos en desarrollo, solo tenemos unos pocos para compartir ahora. Queremos regresar a los viejos estilos de juego que la comunidad pedía desde hace tanto tiempo y que nos moríamos por revisar.

 

Ha sido una gran experiencia reflexionar no solo sobre lo que hemos aprendido, sino también sobre lo que hemos logrado. Estamos ansiosos por seguir trabajando en Diablo III y ofrecerles un juego increíble que querrán jugar por muchos años. ¡Gracias por unirse a nosotros y esperamos que hayan disfrutado de toda esta información!